연구자료
[만화포럼 칸 2016]콘텐츠의 재미에 대한 연구-만화 콘텐츠의 재미 요소는 무엇인가_박세현
박세현 2017.05.23
콘텐츠의 재미에 대한 연구
- 만화 콘텐츠의 재미 요소는 무엇인가? -
 
박세현(상명대학교 만화애니메이션학과 외래교수)
 
서  론
 
  2016년 브라질 리우올림픽 태권도 종목에서 선수 전원이 메달을 거머쥐었다. 그런데 고생한 태권도 선수들에게 남은 숙제는 2020년 도쿄 올림픽에서의 메달 성적이 아니라 뜻밖에도 ‘재미있는 태권도’였다. 소설가 박완서는 생전 어느 인터뷰에서 “나는 쓰면서 내가 재미있지 않으면 글을 못 쓴다”라고 말했다. 영화감독 연상호는 2016년 칸 국제영화페스티벌에서 <부산행>을 “누구나 봐도 재미있게 만들었다”라고 자평했다.
 
  <태양의 후예>의 시청률이 38.8%(닐슨코리아)을 기록한데 이어, 웹소설을 드라마로 만든 <구르미 그린 달빛>은 시청률 19.7%(닐슨코리아)을 차지했다. 최근 1,150만 관객을 넘긴 <부산행>과 710만 관객을 넘긴 <터널> 이 2016년 영화사의 기록을 다시 쓰고 있다.
 
  이들 드라마가, 영화가 이토록 대중에게 사랑받는 이유는 무엇인가? 드라마, 영화, 만화, 게임 등과 같은 미디어 콘텐츠를 기획하고 창작하는 목적은 당연히 그 콘텐츠를 향유하며 거론하며 소비하게 만들려는 사회적 · 문화적 · 경제적 의도가 깔려 있다. 그렇기에 콘텐츠는 대중에게 사랑받아서 대중이 닫힌 지갑을 스스로 열게 만드는 생명력을 갖고 있어야 한다. 그렇다면, 콘텐츠의 생명은 무엇인가? 답은 바로 재미다. 재미있지 않으면 콘텐츠의 소비자들은 떠나고 만다. 콘텐츠가 돼 버린 스포츠마저도 재미있지 않다면, 살아남지 못한다.
 
  재미, 대체 재미가 무엇이 길래. 과연 재미의 색은 몇 가지일까? 무심코 던지는 “재밌잖아!”라는 말 한 마디는 수많은 복잡한 의미를 띠고 있을 뿐만 아니라, 각양각색의 뉘앙스를 갖고 있다. 그래서 재미라는 의미는 저마다 때로 충돌을 일으키기도 하고, 때로 충분한 공감대를 형성하기도 한다. 그만큼 재미라는 개념을 정의하는 데 단순하지도 않을뿐더러 그렇게 심각하게 받아들일 필요도 없다.
 
  여기서 단순하지 않은 이유는 “대체 뭐가 재미라는 거야?”, 라고 묻는 사람을 논리적으로 설득하는 게 만만하지 않기 때문이다. 한편, 심각하게 받아들일 필요가 없는 이유는 재미를 ‘있다’와 ‘없다’로만 구분하는 사람들에겐 재미란 복잡한 논리나 지식을 통해서 판단하는 것이 아니라, 즉각적인 감정이나 직관으로 느끼는 것이기에 복잡하거나 심각할 필요성이 없기 때문이다 그런 점에서 재미는 매우 이중적이다. 누군가에게 재미난 것이 다른 누군가에는 전혀 감흥을 불러일으키지 못할 수도 있기에 말이다.
 
  그럼에도 재미는 인간의 오감을 자극하고 반응하여 감정의 욕구를 충족하는 데 중요한 역할을 담당한다. 특히 일상생활에서의 재미는 물론, 문화 콘텐츠를 향유하고 소비하는 데 있어서 재미의 범주는 오감에 대한 만족과 함께, 그 문화 콘텐츠의 트렌드, 기획, 창작, 소비 패턴을 결정하는 요인이 되기도 한다.
 
  그런 점에서 이 논문은 재미에 대한 개념을 정의하면서, 콘텐츠의 재미를 이루고 있는 요소가 무엇이며, 만화의 재미를 유발하는 요소를 살펴본다. 아울러 트랜스미디어 시대에서 웹툰에서 나타나는 재미의 요소는 무엇인지를 분석해본다. 아울러 그것들이 웹툰 리터러시에 어떤 영향을 미치는지를 살펴보고자 한다. 이런 과정에서 종이 만화의 재미 요소와 웹툰의 재미 요소를 비교하면서 만화 리터러시의 변화를 도출해보고자 한다.
 
재미란 무엇인가?
 
  재미의 이분법적 가치 판단(혹은 미적 판단)에도 불구하고 여전히 재미의 정의는 명징하거나 분명하지 않다. 그럼에도 우리는 다양한 콘텐츠를 판단하거나 소비할 때 경험적 관점에서 재미에 명확한 기준의 잣대를 댄다. 사실 재미라는 용어는 이처럼 콘텐츠의 가치판단에만 적용되는 것이 아니다. 우리 주변 일상에서 많은 부분을 재미라는 용어를 적용해서 좋고 싫음의 감정을 표현하기도 한다. 하지만 콘텐츠의 재미는 일상 경험에서 나오는 즉흥적 재미와는 다른 맥락과 메커니즘을 가진다.
 
  미학의 이론이 미, 그 자체의 정의와 예술작품에 대한 비평이 합쳐서 정립되었듯이, 재미도 재미, 그 자체의 정의와 콘텐츠에 대한 호불호(好不好)를 통해서 설명될 수 있다. 이현비(2004)는 《재미의 경계》에서 재미를 재미’와 ‘작품의 재미’로 구분했다. 전자를 ‘새로운 체험을 통해서 얻어지는 감정적 흥분’이라고 설명하면서, 후자를 ‘축적된 긴장의 해소를 이해함에 따르는 감정적 흥분’이라고 정의했다.1) 다시 말해, 이현비는 작품의 재미는 작품 감상을 통해 얻어진 공유 경험의 긴장의 축적과 해소라고 설명한다.
 
  여기서 재미의 개념은 어디서 시작된 것일까? 재미는 한자 자미(滋味 : 자양분이 많고 좋은 맛 또는 그러한 음식)가 그 어원인데, ‘아기자기하고 즐거운 맛’을 뜻한다.2) 재미는 음식에서 더 나아가 사람의 즐거운 기분과 느낌으로 확장되어 사용되었다. 우리말에서 재미는 정적인 감정 상태라면, 영어에서는 재미는 좀 더 복합적으로 설명된다.
 
  재미가 영어에서는 ‘fun’과 ‘interest’로 사용된다. 전자는 ‘어리석다, 속이다, 골탕을 먹이다’라는 의미로, 산업혁명 이후 노동 시간과 여가 시간의 구분이 명확했을 때 일과 놀이라는 개념을 구분을 짓는 개념이 되었다. fun로서의 재미는 인간의 순수감정이 아니라, 외부적 요인에 따른 휴식 행동에서 유발된 것이다. 한편, 후자는 흥미, 호기심, 관심 등 어떤 사물에 심리적 개입을 유발하는 긍정적인 심리상태와 특정 대상에 의해 유발된 준비상태를 일컫는다. 그런 점에서 interest로서의 재미는 우리말의 재미에서 알 수 있는 정적인 감정 상태와 그 자극에 따른 다음에 대한 추구, 동기부여를 모두 포함한다.3)
 
  지금 우리는 재미와 즐거움을 혼용하여 사용하는데, 심리학자 미하이 칙센트미하이에 따르면, 재미는 심리적 차원에서 플레저(pleasure)와 인조이먼트(enjoyment) 두 가지 체험으로 함께 이뤄진 즐거운 경험이라고 표현했다.4)  전자가 생리심리학적 에너지의 충족에서 나타나는 감정으로 개인적 성장과 관련 없는 일시적 휴식, 식사, 여가 활동 등이 여기에 해당된다. 한편, 후자는 구체적인 활동을 통해서 얻어지는 심리적 에너지라고 할 수 있는데, 기대 이상의 체험을 할 때는 느끼는 반응으로 개인의 성장을 통해서 얻은 새로운 지식이나 경험에서 느끼는 감정이다.
 
  이런 관점에서 본다면, 현대 미디어 시대에서 재미는 interest이면서 fun이고, 플레저보다 인조이먼트에 더 가깝다. 재미는 즐거움에 대한 정적인 상태를 넘어서, 이 즐거움의 감정이 어떤 행동을 유발하게 하는 동기부여가 된다. 또한 재미는 생리심리학적 현상의 즐거움이나 본능에 대한 충족에서 기인하는 것이 아니라, 개인의 성장 과정 속에서 경험하는 것과 그 경험들 속에서 생긴 욕구에 대한 충족, 더 나아가 그 충족으로 심리적 에너지를 일으키는 움직이는 감정인 셈이다.
 
  개인이 성장하면서 경험하고 인지하는 과정 속에서 체득하는 재미의 중요성을 강조한 사람이 19세기 독일 심리학자 헤르바르트와 미국 교육학자 존 듀이다. 그들은 재미에 기반을 둔 학습과 교육이 개인에게 긍정적 동기부여를 높이는 심리적 효과를 만들어낸다고 판단했다.5) 학습적 심리효과를 배가한다는 관점과 달리, 네덜란드의 문화학자 호이징가는 재미의 범주를 놀이에 개입시켜서, 놀이가 존재하는 이유는 재미에 있다고 설명했다. 결국 재미있지 않으면 놀이는 놀이가 아닌 것이다. 또한 미국 여가학자 로버트 스테빈스는 재미를 즐거움을 주는 활동으로 노동과 여가를 구분 짓는 하나의 요소로 설명했다.6) 이들 관점에서 본 재미는 오락, 놀이, 교육 등과 같은 콘텐츠의 요소로서 이해되며, 그 재미 속에는 웃음, 기쁨, 즐거움, 만족, 욕망, 충족 등의 의미를 포함하고 있음을 알 수 있다.
 
재미의 요소는 무엇인가?
 
  재미라는 감정이 매우 주관적이기 때문에, 누군가에게는 재미있는 드라마가 다른 누군가에게는 재미없는 드라마가 될 수도 있다. 또한 재미의 의미가 시대별로, 연령별, 성별에 따라 다를 수 있으며, 같은 연령이나 성(sex)이라고 하더라도 재미에 대한 기준이 다를 수 있다. 그럼에도 재미를 유발하는 요소는 무엇일까? 한편, 일상생활에서 재미를 유발하는 요소와 콘텐츠의 재미를 유발하는 요소는 어떤 관계를 가질까?
 
  윤홍미 외(1996)는 일상생활 속에서의 재미의 요소를 유능감, 스릴, 신기함, 스트레스 해소, 유머, 감동, 아름다움, 성적 자극, 어울림 등으로 분류했다.7)  이들 요소들은 가족이나 직장, 학교, 이성 등의 사회적 관계 속에서 얻기도 하고, 먹는 음식이나 즐겨보는 드라마나 영화, 게임, 놀이, 여행, 음악, 미술 등을 통해서 충족되기도 한다.
 
  반면, 콘텐츠는 재미에 대한 목적성과 의도성을 갖고 있기에 콘텐츠의 재미를 유발하는 요소는 수용자가 일상생활에서 느끼는 재미의 요소와 다르다, 콘텐츠는 재미를 실현하려 위해서 기획되고 창작되고 유통되고 소비되는 메커니즘 하에 있기에, 콘텐츠의 재미 요소를 윤홍미 외(1996)가 제시한 감정적 상태로서의 재미 요소로만 설명하기에 역부족이다. 롤랑 바르트의 말을 빌리자면, 콘텐츠라는 텍스트는 독자를 꼬셔야(draguer) 하기 때문이다. 그때 비로소 ‘즐김의 공간’이 생긴다.8)
 
  작가와 독자가 서로 찾아 만나야 할, 구체적이고도 관능적인 만남의 공간을 텍스트라고 주장했던 롤랑 바르트는 작품을 단순히 소비하는 차원을 넘어서 유희, 작업, 생산, 실천으로의 단계로 이어져서 생산적이고 구체적인 즐거움을 창출해야 한다고 설명했다. 이것이 바로 콘텐츠가 추구하며 지향하는 재미의 정체성이다. 그런 점에서 독자를 꼬셔야만 하는 콘텐츠의 재미 요소를 분석하고 정리하기 위해서는 다양한 미디어나 장르의 특성과 콘텐츠의 생산과 소비, 콘텐츠의 구조 등을 반영해야 한다.
 
  영화는 스크린을 통해서 영상과 음향을 사용해서 이야기를 전달하며, 소설은 문자의 조합을 통해서 이야기를 전달하며, 만화는 글과 그림의 조합으로 칸으로 이야기를 풀어내며, 연극은 한정된 공간 내에서 정해진 인원으로 이야기를 행동으로 전개한다. 음악은 기계와 인간의 소리를 통해서 이야기를 노래한다. 이처럼 다양한 미디어 콘텐츠는 그 장르적 특성에 맞게 창작되며 그들만의 재미를 부각하려 한다.
 
  이들 콘텐츠의 공통분모는 이야기를 전달한다는 데 있다. 그 이야기의 미시적 맥락은 미디어 특성과 콘텐츠의 구조에 따라 달라질 수 있지만, 거시적 맥락에서 스토리 성을 갖고 있다는 데는 일치한다. 더 나아가 시각 콘텐츠 장르인 영화, 연극, 애니메이션, 만화 등은 스토리 구조와 함께, 이미지가 재미를 결정하는 요소다. 하지만 만화는 영화, 연극, 그리고 애니메이션의 재미 요소와도 차별성을 보인다. 그렇다면, 만화의 재미 요소는 무엇일까? 만화의 재미 요소를 분석하기 위해서 애니메이션의 재미 요소를 분석한 성례아(2013)의 논문을 참조했다.
 
카테고리
재미요소
1. 스토리
1) 잘 짜인 탄탄한 스토리
2) 시간 전개에 대한 궁금증
3) 캐릭터의 성격과 가치관
4) 명확한 주제
5) 감동을 주는 스토리
6) 환상적인 스토리(판타지)
7) 예상과 다른 결말
8) 이색적인 소재
9) 이해하기 쉬운 간결한 스토리
2. 이미지
10) 캐릭터와 성격이 일치하는 외모
11) 화려한 배경 이미지(스펙터클한 이미지)
12) 눈을 사로잡는 특수효과
13) 조화로운 배색
14) 뛰어난 화면 구조
15) 현실과 다른 세계에 대한 묘사
16) 독특한 표현기법
17) 배경과 캐릭터의 조화
18) 연출에 알맞은 카메라의 배치
3. 사운드
19) 유희적 대사
20) 실감나게 표현된 음향
21) 독특한 억양과 말투
22) 캐릭터의 성격과 일치하는 더빙
23) 애니메이션의 분위기를 알 수 있는 음악
4. 움직임
24) 움직이는 동작의 절묘한 타이밍
25) 현실에서 경험할 수 없는 과장된 움직임
26) 대사보다 행동으로 표현되는 움직임
27) 동물이나 사물의 의인화된 움직임
28) 캐릭터의 성격이 드러나는 움직임
29) 역동적인 움직임(스펙터클한 움직임)
5.심리
30) 캐릭터와의 동일시
31)낯선 세계와의 경험
32) 심리적 만족감
33) 실재감(자신이 애니메이션 속에 존재한다는 느낌)
<표 1> 애니메이션의 재미 요소9)
 
<표 1>은 애니메이션의 재미 요소를 분류한 것으로 성례아는 이와 같은 분류표를 바탕으로 다음과 같은 결론을 도출했다. 1. 스토리의 재미 요소에서 관객은 현실세계에서 경험해보지 못한 환상적인 스토리와 캐릭터에 흥미를 유발했으며, 2. 이미지의 재미 요소에서 관객은 화려하고 강렬한 자극을 주는 이미지와 캐릭터, 3. 사운드의 재미 요소는 과장되고 우습고 불일치한 사운드에 반응을 보였으며, 4. 움직임의 재미 요소에서 관객은 시간의 조절에 따라 변덕스럽고 과장된 움직임에, 5. 심리의 재미 요소에서 관객은 동일시와 낯선 것에 동시에 반응에 보였다.
 
카테고리
재미요소
1. 스토리
1) 스토리의 완성도 : 잘 짜여진 탄탄한 스토리
2) 시간적 효과 : 시간 전개에 대한 궁금증
3) 연재성 : 연재를 통한 스토리의 연속성
4) 인과응보 ; 감동을 주는 스토리
5) 판타지 : 환상적인 스토리
6) 반전 : 예상과 다른 결말
7) 소재의 차별성 : 이색적인 소재
8) 스토리의 명료성 : 이해하기 쉬운 간결한 스토리
9) 스토리 구조의 중첩성 : 복잡한 스토리의 재미
2. 캐릭터
10) 캐릭터의 외모와 성격
11) 캐릭터들 간의 관계
12) 캐릭터의 가치관,
13) 캐릭터들 간의 가치관 대립과 갈등
14) 캐릭터의 사실성 vs 캐릭터의 생략성
3. 배경 연출
15) 화려한 배경 이미지(스펙터클한 이미지)
16) 배경의 디테일한 묘사
17) 사실적이며 뛰어난 구도
18) 현실과 다른 세계에 대한 묘사
19) 배경과 캐릭터의 연출
4. 칸 연출
20) 칸의 수와 칸과 칸 사이의 효과
21) 칸의 크기
5. 의성어
22) 재치 있으면서 웃음을 주는 대사
23) 상황에 맞는 말풍선의 크기와 모양
24) 상황에 맞는 의성어의 크기와 모양
25) 캐릭터의 성격에 맞는 대사 뉘앙스
6. 동작 연출
(의태어)
26) 움직이는 동작의 절묘한 연출
27) 현실에서 경험할 수 없는 과장된 움직임
28) 행동으로 표현되는 움직임
29) 동물이나 사물의 의인화된 움직임
30) 캐릭터의 성격이 드러나는 움직임
31) 전체 사물의 움직임에 대한 동작선 묘사
7. 심리
32) 캐릭터와의 동일시
33) 낯선 세계와의 경험
34) 유머와 웃음
35) 감정이입과 심리적 만족감
36) 긴장과 해소, 그리고 카타르시스
37) 실재감(자신이 애니메이션 속에 존재한다는 느낌)
  <표 2> 만화의 재미 요소들
 
  이 분석에 의하면, 애니메이션은 만화와 비슷한 그림 이미지 콘텐츠지만 만화보다 영화적 재미에 더 근접하고 있음을 짐작할 수 있다. 그럼에도 만화의 재미 요소에 대한 선행 연구가 부족하여, 성례아의 재미 요소 분류표를 기반으로 만화의 재미 요소를 분류했다.
 
  <표 2>는 <표 1>과 달리, 만화의 창작 및 독서 시스템에 맞게 재구성한 분류표다. 만화의 구성 요소에 따라 총 7가지 카테고리(스토리, 캐릭터, 배경 연출, 칸 연출, 의성어, 동작 연출(의태어), 심리)로 구분하였으며, 그래서 재미의 세부 요소를 37개로 분류했다. 성례아의 애니메이션 분류법이 영상 예술의 관점에서 정리되었다면, <표 2>는 애니메이션과 같은 시각 예술이지만, 정지 화면으로 이뤄진 평면 예술로서의 만화적 요소를 차용하여 정리했다.
<표 1>과 <표 2>를 비교하면, 스토리, 배경 연출(<표 1>에서는 이미지), 심리의 카테고리가 서로 유사점을 갖고 있다.
 
  하지만 영화와 만화는 리터러시의 관점에서 영화보다 문자적 해석력이 더 요구된다. 장상용(2014)은 만화와 영화의 인지적 속성에 대한 차이점을 거론하면서, 만화는 독자의 확실한 문해력과 참여를 요구하는 데 비해 영화는 관람객의 주의 집중 이상의 것을 요구하지 말했다.10)  이는 곧 만화는 문자적 기술과 읽기와 보기 능력이 동시에 작동하여 이해하고 해석해야 하는 독법을 따른다는 것을 의미한다. 윌 아이스너도 “과거의 그림은 문자를 보조하더니 시간이 가면서 문자를 몰아냈다.”11) 문자와 그림이라는 텍스트의 조합이라는 관점에서 만화와 영상의 차이점을 설명했다.
 
트랜스미디어 시대에서 웹툰의 재미 요소는?
 
  만화의 재미는 무엇인가? 과거 만화의 주 소비자는 어린 아이였다. 그래서 만화의 재미는 항상 만화를 읽는 어린 아이의 관점에서 단정되었다. 그래서 만화는 시간 때우기, 머리 식히기, 허무맹랑한 우스갯소리, 공부의 적(敵), 비행의 온상이라는 평가를 받으면서, 만화의 재미는 그냥 웃음에 한정되었다.12) 하지만 1970년대의 만화방 활성화와 1990년대의 대여방 확대는 만화의 소비층을 어린 아이에서 청소년과 청년, 그리고 장년층으로 확산시켰다.
 
  만화 소비층의 확대는 만화의 재미를 그냥 웃음에만 한정된 것이 아니라, 이야기 구조와 작화에서 찾기 계기를 마련했다. 1980년대에는 만화의 가치를 사회적 가치에서 찾고자 하는 의도도 있었다. 장진영(2011)은 만화의 재미를 수용미학적 관점에서 분석하면서 억압에 대한 저항에서 오는 즐거움으로 보았다.13) 1990년대 만화잡지의 전성시대에서 연재 만화는 다양한 만화잡지의 등장으로 장르의 다양성과 성별과 연령층을 세분화되면서 재미의 다양성을 양산했다.
 
  2000년대 디지털 미디어 시대에서 만화는 웹툰으로 탈바꿈했고, 이제 웹툰은 만화라는 어머니를 삼켜버린 절대적 용어가 되었다고 해도 과언이 아니다. 웹툰은 미디어 간의 경계를 허물고 미디어와 미디어, 콘텐츠와 콘텐츠 사이의 융합을 이뤄내면서 향유되고 소비되고 있다. 이런 과정에서 웹툰은 프로듀서와 유저는 하나가 되어 프로듀저의 인터랙티브 역할을 담당하고 있다. 소셜 인프라와 플랫폼의 연계와 연동을 이용한 웹툰은 기존 종이 만화의 재미 요소와 다변화된 오락적 즐거움을 부여한다.
 
  웹툰의 재미 요소를 분석하기 위해서, 융합 콘텐츠로서 웹툰을 연구한 박정기(2014)의 논문을 참조했다. 그는 미디어와 콘텐츠의 인터랙티브 확장이라는 관점에서, 웹툰의 프레임에 대한 분석 결과를 다음과 같이 정리했다.
 
대상
매체속성
시각체계
소통성
인터랙티브 웹툰 유형
문화산업
OSMU
활용분야
미디어 간 융합
중첩
원격
현전
접속성
재매개화의 중첩 유형
공감각적
확장 유형
디지툰, 포토툰,
UCC툰,
프롤로그툰,
멀티툰,
출판만화
공존성
동시성
콘텐츠 간 융합
변형
시각
소비
유희성
프로슈머적 변형 유형
모션코믹스
웹투니메이션
비쥬얼노블
게임툰
게임성
창조성
인간 감각 간 융합
확장
매개
경험
몰입성
복합지각적 시각극대화유형
가상현실
기반 하이브리드툰
보이스웹툰
체험성
신체성
<표 3> 문화콘텐츠 융합의 시각 체계 연관성 프레임 분석14)
 
  <표 3>에 따르면, 인터랙티브 웹툰은 미디어와 미디어 간의 상호작용을 통해서 공존성과 동시성을 띤다. 미디어의 공존성과 동시성은 디지털 디바이스 특히, 스마트폰 기반의 개인 소셜 미디어를 매개로 플랫품과 유저, 소셜 인프라와 콘텐츠 간의 능동적 생산과 소비를 유도한다. 이것은 과거 출판만화의 미디어 간 단선적 커뮤니케이션 방식과 단절된 리터러시에서 벗어나 미디어 간의 이동성을 용이하게 만들고 있음을 알 수 있다.
 
  또한 콘텐츠 간의 융합에서 인터랙티브 웹툰은 콘텐츠 간의 변형이 이뤄지면서 게임성과 오락성이 더욱 부각됐으며, 그 덕분에 가상현실 기반의 디지털 창작이 원활해졌다. 따라서 이런 요소는 소비 유저들의 웹툰 리터러시에도 변화를 가져주면서 웹툰에 대한 몰입도와 시각성, 독해에도 자극을 주었다. 종전 시각과 문자 독해의 리터러시을 넘어 공감각적 리터러시 방식이 가능하게 되었다. 더 나아가 웹툰의 재미 요소를 도출하는 데 참조할 만한 자료였다. <표 2>와 <표 3>를 기반으로 웹툰의 재미 요소를 <표 4>와 같이 분류했다.
 
카테고리
재미요소
1. 스토리
1) 스토리의 긴박함
2) 단일적 구조의 스토리
3) 연재성
4) 자극을 주는 스토리
5) 기승전결의 파괴
6) 이색적인 소재
7) 시간의 압축과 생략
2. 캐릭터
8) 캐릭터의 외모와 성격
9) 캐릭터들 간의 관계
10) 캐릭터의 가치관,
11) 캐릭터들 간의 가치관 대립과 갈등
12) 캐릭터의 팬시화
3. 배경 연출
13) 과감한 배경 생략
14) 비정형화된 구도
15) 현실과 다른 세계에 대한 묘사
16) 배경과 캐릭터의 조화
4. 칸 연출
17) 일률적인 칸의 파괴
18) 세로 스크롤에 맞는 칸 배치
5. 의성어
19) 재치 있으면서 웃음을 주는 대사
20) 의성어의 감각적인 표현
21) 말풍선의 자율적 변형
6. 동작 연출
의태어
22) 움직이는 동작의 절묘한 연출
23) 과장된 움직임의 표현
24) 동물이나 사물의 의인화
25) 캐릭터의 과감한 움직임
7. 심리
26) 캐릭터와의 이질함
27) 낯선 세계와의 경험
28) 비정형화된 유머와 웃음
29) 패러디와 병맛
30) 심리적 허탈감
8. 디지털
31) 음향 효과
32) 비주얼 동영상
33) 버추얼 영상
34) 디바이스 미디어 간의 이동성
35) 네트워크의 동시성
9. 콘텐츠
36) 콘텐츠 컨버전스 용이
37) 콘텐츠 오락성
38) 콘텐츠 세계화
<표 4> 웹툰의 재미 요소 분류표
 
최믿음, 전병수(2014)은 웹툰을 이용하는 이유로 다양한 정보를 습득하기 위해(정보성), 즐거움을 얻기 위해(오락성), 긴장을 해소하고 휴식을 취하기 위해(휴식 성), 원활한 대인관계를 위해(사회성)을 꼽았다.15) 이러한 웹툰 이용에 대한 목적에서 웹툰의 재미 요소가 무엇인지를 유추할 수 있다. 특히 웹툰 이용자와 웹툰 이용 미디어(디바이스)의 다양화, 웹툰 창작 기술의 디지털화는 출판만화의 재미 요소에 다른 범주의 재미를 요구하고 있으며, 그 요구에 따라 창작의 방식도 달라지고 있다. 이는 같은 만화지만 창작과 소비의 영역에서 웹툰 리터러시와 출판만화 리터러시의 차별성이 명확히 드러나고 있음을 방증한다. 그런 관점에서 웹툰의 재미 요소가 무엇인지를 살펴보는 웹툰 리터러시를 연구하는 데 중요한 역할을 담당한다.
 
결 론
 
출판만화의 재미 요소를 기반으로 트랜스미디어 시대의 성공 콘텐츠인 웹툰의 재미 요소를 정리했다. 기존 카테고리 내에서 다른 요소는 스토리 구조의 파괴, 과감한 배경 생략, 칸의 파괴 혹은 생략, 심리적 허탈감 등이며, 추가된 카테고리는 디지털, 콘텐츠로 디지털/버주얼 영상과 음향효과, 디바이스 이동성 등 디지털 시대에 적용되는 요소들이다. 따라서 웹툰의 재미 요소 분류표는 웹툰에 대한 수용자들의 리터러시 패턴을 조사하는 기틀을 마련할 것이다.
 
참고 문헌
 
김성재(2016), 시간구조를 통한 서사웹툰의 재미 연구, 상명대학교 대학원 만화애니메이션 학과 박사 학위 논문.
김희영(1996), <롤랑 바르트의 문학비평 - 즐거움, 텍스트, 독사, 도덕성>, 《외국문학연구》, 한국외국어대학교 외국문학연구소.
박영원(2010), 시각 문화 콘텐츠 분석에 관한 연구-시각적 재미의 분석 방법론을 중심으로, 《한국콘텐츠학회논문지 12(6)》, 한국콘텐츠학회.
박정기(2014), 미디어 융합 기반 문화 콘텐츠 시각 체계에 관한 고찰 - 인터랙티브 웹툰을 중심으로, 《한국과학예술포럼 15》, 서울과학기술대학교 과학문화전시디자인연구소.
성례아(2013), 델파이 기법을 이용한 애니메이션의 재미요소 도출, 《한국콘텐츠학회논문지 13(11)》, 한국콘텐츠학회.
윌 아이스너(2009), 《그래픽 스토리텔링과 비주얼 내러티브》, 비즈앤비즈.
윤홍미, 안신호, 이승혜(1996), 우리를 즐겁게 하는 것들 - 재미 유발 요소에 대한 탐색적 연구, 《한국심리학회 학술대회 자료집 (1)》, 사단법인 학국심리학회.
이현비(2004), 《재미의 경계》, 지성사.
장상용(2014), 만화 원작의 스토리텔링 과정에서 나타나는 발화점 연구, 한국외국어대학교 대학원 글로벌문화콘텐츠학과, 박사 학위 논문.
장진영(2011), 한국 만화문화의 생성과 수용과정 연구 - 만화의 사회적 가치를 중심으로, 공주대학교 대학원 만화애니메이션학과 박사 학위 논문.
최믿음, 전병수(2014), <웹툰 이용동기 및 구성 요소가 이용 만족도에 미치는 영향>, 《방송문화연구 26(2)》
 
각 주
1) 이현비(2004), 《재미의 경계》, 지성사, pp78~79
3) 윤홍미, 안신호, 이승혜(1996), 우리를 즐겁게 하는 것들 - 재미 유발 요소에 대한 탐색적 연구, 《한국심리학회 학술대회 자료집 (1)》, 사단법인 학국심리학회, p.492
4) 박영원(2010), 시각 문화 콘텐츠 분석에 관한 연구-시각적 재미의 분석 방법론을 중심으로, 《한국콘텐츠학회논문지 12(6)》, 한국콘텐츠학회, pp.172~173
5) 박영원(2012), 앞의 논문, p. 173
6) 성례아(2013), 델파이 기법을 이용한 애니메이션의 재미요소 도출, 《한국콘텐츠학회논문지 13(11)》, 한국콘텐츠학회, p.97
7) 윤홍미 외(1996), 앞의 논문, p.494
여기서 유능감이란 사람의 자긍심을 높여주는 칭찬 같은 긍정적인 효과를 의미한다.
8) 김희영(1996), <롤랑 바르트의 문학비평 - 즐거움, 텍스트, 독사, 도덕성>, 《외국문학연구》, 한국외국어대학교 외국문학연구소, p.268
롤랑 바르트에 따르면, 즐거움(pleasure)는 텍스트를 통해서 마음 편함을 얻고 행복감을 채워주는 것, 즉 진정성 있는 쾌라면, 즐김(jouissance)는 독자가 역사적, 문화적, 사회적 가치관마저도 흔들리게 하며, 그 어떤 목적성과 자아회복, 규범을 지니지 않는 변태적인 것 즉, 욕망이다.
9) 성례아(2013), 앞의 논문, p.102
10) 장상용(2014), 만화 원작의 스토리텔링 과정에서 나타나는 발화점 연구, 한국외국어대학교 대학원 글로벌문화콘텐츠학과, 박사 학위 논문, p.12
11) 윌 아이스너(2009), 《그래픽 스토리텔링과 비주얼 내러티브》, 비즈앤비즈, p.15
12) 김성재(2016), 시간구조를 통한 서사웹툰의 재미 연구, 상명대학교 대학원 만화애니메이션 학과 박사 학위 논문, p.3
13) 장진영(2011), 한국 만화문화의 생성과 수용과정 연구 - 만화의 사회적 가치를 중심으로, 공주대학교 대학원 만화애니메이션학과 박사 학위 논문, pp.19~21
14) 박정기(2014), 미디어 융합 기반 문화 콘텐츠 시각 체계에 관한 고찰 - 인터랙티브 웹툰을 중심으로, 《한국과학예술포럼 15》, 서울과학기술대학교 과학문화전시디자인연구소, p.258
15) 최믿음, 전병수(2014), <웹툰 이용동기 및 구성 요소가 이용 만족도에 미치는 영향>, 《방송문화연구 26(2)》, pp.112~113
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