연구자료
[칸2015] 웹툰 산업화와 만화교육의 변화_김병수
김병수 2016.10.18
웹툰 산업화와 만화교육의 변화
 
김병수 _ 목원대학교 만화애니메이션과 교수
 
1. 웹툰 산업과 만화교육
2000년대 이후 불기 시작한 웹툰 바람이 더욱 맹위를 떨치고 있다. 특히 최근에는 스마트폰을 통해 웹툰을 소비하는 앱 사용자가 ‘웹’을 초월하면서 더욱 가속화되고 있는 상황이다.
이와 더불어 전국의 만화 관련 전공 학과들이 웹툰 관련 전공 과목의 비중을 높이고 웹툰 작가를 교육자로 초빙하는 사례가 점점 늘어나고 있다. 만화가협회, 한국만화영상진흥원, 대전문화산업진흥원 등에서는 전문가와 일반인을 대상으로 한 웹툰 교육을 실시하고 있으며 전국적으로 관련 학과 개설과 관련 전문 교육 개설 움직임이 속도를 내고 있다. 직업전문학교에서도 웹툰 인기에 힘입어 관련 전공이 여러 개 개설되었다.
현재 국내에 만화전공이 개설된 대학 관련 학과는 약 18개 정도다. 만화 관련 전공이 설치되던 초창기는 커리큘럼과 교재, 전문 교육자의 수준이 매우 부실했다. 그러던 것이 상당한 시행착오를 거쳐 2000년대 중반부터는 어느 정도 해소되기 시작했고 현재는 안정적인 단계에 접어든 것으로 보인다.
 
2011년 기준 ‘만화’ 명칭 사용 전공 관련 학과 현황
 
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 전공 명칭은 없으나 만화 관련 교과목과 만화전공 교육자가 있는 학과
 
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2011년 조사에서 ‘만화’라는 명칭이 전공 관련과는 모두 20곳이었다. 남서울대학교, 부산대학교, 한국예술종합학교 등은 학과 명칭에는 ‘만화’라는 명칭은 사용하지 않지만 ‘만화 전공 교수’가 ‘만화 창작’ 관련 과목을 개설하여 가르치고 있어서 넓게 적용하면 23개 정도로 추산되었다.
사회문화적으로 ‘웹툰’의 인기가 높아지고 관련 학과의 경쟁률도 높아져 가는 추세였지만 관련 학과는 오히려 사라지는 기현상을 낳았다.
2015년 현재는 기 조사된 23개 학과를 포함하여 현재 관련 학과가 유지되는 비율을 조사하면 18개만 남은 것으로 파악되었다.
신라대, 전주대, 부산예대가 폐과되었으며 대불대는 세한대학교로, 공주영상대학은 한국영상대학교로 학교명이 바뀌었다. 예원대학교는 만화와 애니메이션이 분리되어 만화게임영상학과가 독립하였다. 극동대, 백석대, 부천대, 경민대 등은 전공명에서 ‘만화’를 뺏으나 관련 교과 목은 여전히 유지하고 있다. 상명대는 만화디지털콘텐츠학부에서 만화애니메이션과로 구조조정을 거쳤으며 청강대학은 콘텐츠스쿨로 확대
하여 신입생수를 160명까지 늘리는 성장세를 보였다.
지난 5년간 가장 큰 변화 가운데 하나는 직업전문학교에 관련 학과가 대거 개설되었다는 점이고 웹툰을 중심으로 한 사설 교육도 늘어나는 추세라는 점이다.
 
2015년 기준 만화 전공 관련 학과 현황
 
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2010년대 이후에는 웹 만화나 장르 만화를 세분화하여 커리큘럼에 적극 반영하는 현상도 나타나고 있다. 그럼에도 불구하고 여전히 깊이 있는 교육안과 교재 연구는 갈 길이 멀다. 대체적으로 강의자 개인의 역량에 의존하다보니 들쑥날쑥한 경우가 많다. 초보 강의자의 경우 강의의 방향을 설정하는 데도 상당히 애를 먹는다.
본 글에서는 전국 주요 대학의 만화 관련 커리큘럼과 2000년대 초 만화교육 포럼 회원들이 대거 참여하여 만든 ‘만화가’ 직능 분석 프로젝트의 결과물을 살펴보고 그 결과물들과 최근 만화 관련 학과들의 커리큘럼 방향을 분석하고 그 변화를 살펴보고 자 한다.
 
2. 한국 웹툰 산업 현황
 
1) ‘출판만화에서 ▶ 웹툰으로’ 만화시장 판도 변화
 
전통적인 출판만화시장의 위축
- 만화 출판 시장의 축소 : 일일만화, 대본소, 대여점 급격한 축소
- 만화 전문 잡지, 서점판매용 만화시장도 위축
- 만화잡지 원고료 20년 이상 동결로 주요 작가 ▶ 웹툰, 학습만화로 이탈 가속화
- 게임, 인터넷, 모바일 등 다양한 여가 문화 보급 확산으로 콘텐츠 시장 경쟁 치열
- 1990년대 형 빅 이슈 일본 작품(<드래곤볼>, <슬램덩크>, <원피스>) 나타나지 않음
- 종이 중심의 출판시장에서 ▶ 전자책 및 디지털 기기 중심의 시작으로 변화 가속
 
웹툰, 학습만화의 비약적인 발전
- 2000년대 이후 네이버, 다음 등 주요 형 포털사이트를 통한 ‘웹툰’ 급성장
- 2000년대 이후 ‘《그리스로마신화》’, ‘《마법천자문》’, ‘《WHY》시리즈 등 대형 시리즈 중심의 학습만화 시장 폭발적 성장
- 7천억 원 가량의 한국만화시장 : 학습만화 및 웹툰이 70% 이상 차지
- 웹툰은 2013년 이후 네이버, 다음 등 주요 대표 포털 중심에서 네이트, KT 올레, 카카오웹툰, 레진코믹스 등 급속도로 분화 중
 
2015년 현재 웹툰 주요 서비스 업체
 
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- 작가 부족 현상으로 신진 작가 영입 경쟁 치열
- 온, 오프라인 웹툰 이용 비중 및 연재 작품
 
웹툰 시장 규모 1600억원 시대. 작년 말 기준으로 포털사이트와 유료 웹툰 사이트 등 28개 매체에 연재 작품 수만 4,661개다. 급성장한 웹툰 시장과 웹툰 작가들의 경제적 대우를 정리한 보고서가 나왔다. 문화체육관광부는 지난해 10월 세종대 융합콘텐츠산업연구소에 연구 용역을 맡겨 지난 6일 <웹툰 산업 현황 및 실태조사> 보고서를 완성했다. 웹툰 작가 총 1,419명의 연간 고료는 536억 3800만 원, 총수익은 1004억 1600만 원으로 추산됐다.1)
 
만화 원작의 드라마, 영화, 뮤지컬화 활성화
- 《풀하우스》, 《이끼》, 《대물》, 《타자》 등 만화 원작 영화, 드라마의 성공으로 2차 판권시장 활성화
- 할리우드의 경우 <엑스맨>, <아이언맨>, <배트맨>, <슈퍼맨>, <스파이더맨>, <어벤져스> 등 슈퍼 히어로물 중심의 만화 원작 블록버스터가 대세
- 거대 만화출판 기업이 영화, 드라마 산업의 대형 엔터테인먼트 회사로 거듭남
- 문화산업 전반에 원천 스토리를 제공하는 ‘만화 원작’의 중요성 새롭게 조명됨
- ‘다음 웹툰’은 영화, 드라마 원작으로 활용 가능한 웹툰을 집중 육성 중
- 웹툰의 문화콘텐츠 산업 전반의 파급력 및 영향력 확대 일로
 
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- 국립중앙도???관??서는 2014년 6월 27일부터 8월말까지 우리나라의 대표적 디지털 문화콘텐츠로 자리매김한 ‘웹툰’의 모든 것을 확인할 수 있는 웹툰 체험전 <올 웹툰>을 개최
 
2) 문화콘텐츠 시장 미래 전망
스마트폰 중심의 뉴미디어와 웹툰
- 웹툰 소비가 데스크톱, 노트북 컴퓨터에서 ▶ 모바일 기기로 급격한 변화 중
- 스마트폰, 스마트 TV에 걸 맞는 새로운 오픈마켓 만화작품 출현 가능
- 모바일, 태블릿PC, 스마트 패드 잠재적 만화시장 성장 가능성 큼
- 네이버, 다음, 네이트 PC 포털 중심의 웹툰 콘텐츠에서 뉴??디어 시대 맞아 더욱 강력한 문화콘텐츠로 급부상 중
 
웹툰 전성 시대
- 통계에 따르면 전 국민의 1/3이 한 달에 한번 이상 ‘웹툰’을 보는 독자임
- ‘네이버 웹툰은 2013년 3월 자체 추산 결과 순방문자가 1,700만 명에 이름.(월 1회 이상 방문하여 한 번 이상 보는 사람)
- 조사기관인 코리안 클릭은 다음 웹툰의 같은 시기 순방문자가 190만 명이라고 발표’2)
- 네이버 웹툰의 월간 페이지뷰는 15억 4000만 회에 이름
- 모바일 앱을 통해 웹툰을 구독하는 이들이 늘어나면서 네이버 웹툰앱은 다운로드만 2012년 하반기 이미 1000만 건 돌파.
- 네이버 웹툰앱의 이용 순위 또한 전체 앱 중 9위를 차지할 만큼 인기 높음
- 네이버는 2015년 1월 네이버 웹툰을 ???립법인으로 분사시킴
 
 
3. 주요대학 만화 관련 커리큘럼 비교
 
1) 2002년 한국직업능력개발원 만화가 교육훈련 코스 일람
 
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2001년 한국직업능력개발원에서 민간 위원들을 위촉하여 작성한 만화가 직무능력을 위한 교육 커리큘럼 개발에서는 일반적인 만화교육을 위한 교육 프로그램에 집중하고 있다. 디지털 분야의 경우도 ‘웹툰’과 같은 결과물을 내기 위한 교육과정이라기보다는 포토샵과 같은 디지털 소프트웨어 도구를 활용한 교육에 초점을 맞추??? 있어 오늘날과는 많은 차이를 보이고 있다.
 
2) 2006년와 2015년 현재 주요 대학 만화 관련 커리큘럼 비교
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2006년 만화교육 포럼에서 필자가 발표한 <대학 커리큘럼 연구>에서 8개 대학의 커리큘럼을 조사한 자료에 따르면 여전히 일반적인 만화창작 교육에 학점 대부분 배정되어 있음을 알 수 있다. 크게는 회화와 드로잉과 같은 기초 분야와 컴퓨터 그래픽, 만화창작, 스토리, ???툰분야 등의 일반적인 만화교육이 주를 이룬다.
진한 서체로 구분한 커리큘럼을 기준으로 2006년과 2015년을 비교하면 다음과 같은 특징을 알 수 있다. 우선 웹툰과 관련한 수업(디지털,컴퓨터 그래픽, 웹툰, 모바일 등)이 대폭 늘어 난 것을 알 수 있다. 이를 표로 정리해 보면 더욱 확연하다.
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2006년에는 8개 대학에서 관련 과목이 17개에 불과 했던 것이 2015년 현재 47개로 276% 급성장했다. 청강대학 신입생 정원이 160명으로 크게 늘어나면서 4배 가까이 웹툰 관련 과목이 증가 한 것도 기여를 했다. 한편 목원대, 세종대, ??선대처럼 적게는 1개 과목이 늘어난 것에서 경민대처럼 6개 과목이나 관련 과목이 늘어난 대학도 있다.
눈여겨 볼 점은 공주대의 ‘모바일 코믹스’, 목원대의 ‘뉴미디어 만화’, ??선대의 ‘스마트앱 콘텐츠’, 청강대의 ‘앱 만화’처럼 2006년에는 거의 볼 수 없는 모바일과 앱 관련 커리큘럼이 2015년에는 개설되어 있다는 점이다. 이는 최근 몇 년 사이의 웹툰 이용자 트렌드가 모바일로 옮겨가면서 이에 대해 대응하기 위한 관련 대학의 발 빠른 대응에 따른 결과라 볼 수 있다. 모바일, 앱 관련 과목은 향후에도 더욱 늘어 날것으로 전망된다.
2006년과 2015년 교과목 편성의 또 다른 특징은 대부분의 대학에 졸업 후 진로와 직업과 관련된 과목이 편성되어 있다는 점이다. 공주대 ‘현장실습’, 목원대 ‘직업지도’, 상명대 ‘인턴십(현장실습), 순천대 ’작품연구&현장실습‘, 조선대 ’취업진로‘ 등 개설되어 있고 청강대에는 ’만화&일러스트 비즈니스‘, ’만화출판 팀프로젝트‘, ’일러스트 잡‘과 같은 진로와 취업 관련 세부 과목이 개설되어 있다.
이는 대학교육의 정부정책 기조에 취업률의 비중이 높아지면서 각 대학 관련 과 마다 취업률 전쟁을 벌이고 있는 현실이 반영될 결과라 하겠다.
웹툰 시대를 맞이한 각 대학들의 커리큘럼은 당분간 관련 과목의 개설이 더욱 눈에 띄게 나타날 것으로 예상되며 특히 모바일, 앱 관련 과목의 증가세도 두드러질 것으로 보인다. 특히 2013년 레진코믹스의 성공적인 등장 이후 30여개 이상 늘어난 유료 플랫폼과 덩달아 크게 성장하고 있는 에이전시 매니지먼트사에 필요한 실무 인력을 공급할 커리큘럼의 등장도 전망해 볼 수 있다.
성인만화의 비중이 크게 늘어 난 점도 커리큘럼의 변화에 어떤 영향을 줄지 지켜볼 부분이며 새로운 수익 모델을 찾기 위한 플랫폼들의 경쟁이 본격화되고 있는 시점에서 해외에서도 통할 웹툰 작품을 내놓을 작가 양성도 업계에서는 필요로 하는 지점이다.
최근 플랫폼들에서 작가에 대한 수요가 급증하고 있는 상황에?? 플랫폼이 필요한 인재를 대학 전공과목에 직접 개설하여 플랫폼과 공동운영하는 방안도 고민해볼 필요가 있다. 레진코믹스에서 일부 유력 대학에 예산을 지원하여 졸업 예정 작가를 선점하려는 시도도 눈여겨볼 대목이다.
서울직업전문학교 웹툰 창작과를 비롯하여 직업 전문학교들에 만화, 웹툰 과가 계속 늘어나고 있고 일부 수도권 대학에서는 학과 통폐합 과정에서 ‘웹툰’ 관련 학과를 개설하려는 움직임도 포착되고 있다.
시대 변화에 맞게 관련 커리큘럼을 정비하여 발 빠르게 대응하지 않으면 언제든지 도태될 수 있는 것이 오늘날 웹툰 산업과 관련 대학이 안고 있는 딜레마이자 숙제다.
 
주석
1) 정상혁(2015), <800:1 경쟁률 뚫은 웹툰 작가, 최고 月 2500만원까지 받아>. http://blog.donga.com/zmon21/archives/26311
2) 윤형중(2013). <만화전문지 삼켜버린 도서대여점 웹툰 전성시대 위협하는 모바일>. 한겨fp

 

 

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