만화로 돈을 벌어보자
종합편
김낙호
2012.06.26
그다지 많지 않은 분량임에도 꽤 긴 기간에 걸쳐 선보인 만큼 다소 전체적 줄거리가 산만해졌을 수 있는데, 이 연재를 마무리를 짓는 의미에서 가장 원론적인 뼈대로 다시금 정리해보고자 한다.
독자론(5) 향유 커뮤니티를 공략하기
김낙호
2012.05.24
대중문화 작품에 있어서, 대중은 단순히 돈을 가져다주는 소비자가 아니라 작품을 각자의 생활 맥락 속에서 즐기는 향유자다. 그런데 향유에는 개인적 만족도 있지만, 사회적 차원이 늘 함께한다. 이런 작품을 즐길 줄 아는 내 취향을 인정받고 싶고, 내가 느낀 감상에 관해 공감을 나누고 싶고, 어쩌면 나보다 더 작품을 세밀하게 즐긴 누군가에게 어떤 재미 요소를 습득하고 싶어 한다.
독자론(4) 세계의 독자
김낙호
2012.04.23
여느 산업 영역의 수출 역군 논리와 마찬가지로, 문화산업 역시 꾸준히 ‘한류’라는 버즈워드를 통해서 사회적 관심과 투자를 끌어들이려는 노력을 해왔다. 시장을 넓혀야 다음 단계의 성장을 노릴 수 있다는 엄연한 물질 조건과 해외에서의 성과를 들이밀어야 국내에서도 번듯한 분야로 인정받을 수 있을 것 같은 문화적 분위기 등이 어우러지며 나타나곤 하는 현상이다.
(번외편) 웹툰 검열 국면에 관하여
김낙호
2012.03.26
2012년 초엽, 학교폭력 희생자들의 비극적 죽음 위에서 선정적 보도와 편의적 해결책을 제시하는 것으로 매체영향력의 활로를 찾고자 한 특정 싸구려 신문의 농간이 도화선이 되어 웹툰에 대한 책임론이 제기되었다.
독자론(3) 독자들의 생활, 만화의 일상성
김낙호
2011.12.27
독자들의 일상에 파고들기 위해 가장 우선적으로 염두에 두어야 할 것은 바로 독자들의 일상이다. 도대체 독자들의 일상은 어떻게 이뤄져있으며, 왜 만화가 그 일상의 일부가 되어야 하는가.
독자론(2) 독자를 안다는 것
김낙호
2011.10.25
돈을 쓰는 자, 독자에 대해 알아보는 2번째 시간!!
독자론(1) 독자에 관하여
김낙호
2011.09.26
창작에 대해서, 판촉에 대해서, 제작에 대해서 지금껏 여러 논점들을 살펴봤지만, 돈벌이라는 명료한 목표를 위해서 사실 가장 중요한 것은 돈을 지불하는 이들, 즉 독자(물론 지원사업 같은 경우라면 또 다른 경우지만)들의 특성을 봐야한다.
만화로 돈을 벌어보자: 제작(4) 유통 복마전
김낙호
2010.12.21
적당한 전략을 짜고 비용을 들여서 제작을 완료했다고 치자. 물류창고에 종이출판물이 쌓여있거나, 디지털이라면 이제 완성본이 이쪽의 하드(또는 서버)에 고이 모셔져 있다. 창작의 시각으로는 이 순간이 화려한 대미겠지만, 제작의 입장에서는 이제부터가 본격적인 클라이막스다. 유통이란 저절로 이루어지는 것이 아니기 때문이다...
만화로 돈을 벌자 : 제작(3) 들어가는 돈
김낙호
2010.11.12
창작 마인드와 제작 마인드의 결정적 차이가 하나 있다면 바로 들어가는 돈에 대한 인식이다. 좋은 창작물을 탄생시켜서 많은 이들에게 향유시키고 싶다는 이상은 공통될지언정, 작품을 표현해내는 것 자체에 더 중점을 두는지 아니면 그것을 현존하거나 조만간 만들어지리라 예상하는 환경조건에 맞추어 어떤 매체형태로 만들어 보급해내는 것에 더 노력을 할애하는지 그 차이의 핵심은 돈이다.
만화로 돈을 벌어보자 : 제작(2) 창작의 기획
김낙호
2010.09.14
아무런 체계적 기획 없이 그저 영감에 의해서 난데없이 엄청난 작품이 창작되고, 가능성을 확실하게 알아본 출판사에 의해서 제대로 지원되어 히트를 치는 경우가 불가능하지는 않다. 하지만 벼락도 치고 로또 1등도 나오듯, 그렇게 될 가능성은 매우 적어서 그런 우연에 산업적인 것을 의지할 수 없는 것이 문제다. 즉 창작에는 일정 정도 기획이 필요하고, 이전 회에 언급한 협업 조율 같은 것도 결국 좋은 창작기획을 효과적으로 실제 작품으로 연결짓도록 하는 도구가 되어준다.
만화로 돈을 벌자: 제작(1) 협업을 조율하기
김낙호
2010.08.14
이번 회부터 제작이라는 화두를 다루지만, 굳이 종이는 어떤 것으로 써야하며 단가 계산은 어떤 식으로 하라는 식으로 접근하지 않기로 하겠다. 만화를 제작해서 상품으로 만들어내는 것에 있어서 필요한 발상의 방향성을 이야기하는 것이 목표다.
만화로 돈을 벌어보자: 마케팅(8) 전시 이벤트
김낙호
2010.07.14
아무리 온라인이 주류가 되어있더라도, 물리적 공간에서 종이책에 인쇄된 만화를 사고파는 문화는 뚜렷하게 남아 있다(남아 있는 정도가 아니라, 수익원으로 치자면 여전히 그쪽이 거의 전부다). 마찬가지로 판촉 역시 온라인 마케팅의 유효성은 점점 커지고 있다 할지라도 오프라인 판촉행사의 효과를 결코 가볍게 볼 수 없다.
만화로 돈을 벌자: 마케팅(7) 포화도를 생각하기
김낙호
2010.06.12
몇 년 전, ‘블루오션’이라는 용어가 엄청나게 인기를 끈 적이 있다. 이미 경쟁 치열한 피바다에 뛰어들어 고생하지 말고, 남들이 건드리지 않은 새로운 푸른 바다를 찾아서 풍덩 뛰어들라는 식의 이미지로 흔히 알려져 있다. 하지만 실제 적용은 당연히 결코 쉽지 않다.
만화로 돈을 벌어보자: 마케팅(6) 타겟층의 미묘한 묘미
김낙호
2010.05.15
산업으로 수익을 올리는 과정은 다른 여타 장치들을 모두 벗겨내고 나면 결국 하나의 기본 과정이다 : 고객의 돈을 받아내는 것. 따라서 돈을 낼 고객이 누구인가를 예상하는 것은 사업설계에서 빼놓을 수 없는 요소다.
만화로 돈을 벌어보자: 마케팅(5) - 공익마케팅
김낙호
2010.04.11
이번 회는 개별 기업들의 자사 상품을 통한 수익추구라는 가장 기본적인 마케팅을 이야기해온 방향에서 잠시 살짝 벗어나서, 공익 마케팅 혹은 포괄적 마케팅을 한번 거론하고 넘어갈까 한다.
마케팅(4) - 간접수익을 위한 마케팅
김낙호
2010.03.13
한국에서 만화산업의 위축 문제를 제기하면서 흔하게 꼽는 이야기는 장르만화잡지의 감소와 단행본 판매량 미미, 원고료 동결 등이다. 학습만화시장에서 밀리언셀러들이 끊이지 않고 있는 모습이나 온라인 문화에서 만화가 차지하는 인기, 원작산업으로서의 효용성 등이 그래도 만화산업 전체가 죽은 것은 아니라는 근거로 꼽히지만, 현 사업모델 속에서 대중오락물로서 장르만화 분야의 수익성이 전체적으로 형편없다는 문제는 그대로 남는다
마케팅(3) - 정체성이라는 가치부여
김낙호
2010.02.12
만화 마케팅 역시 다른 여타 상품들의 경우와 마찬가지로, 고객으로 하여금 돈이나 그것에 해당하는 무언가를(예: 광고에 대한 열람시간, 주의력 등) 지불하도록 유도하는 것을 목표로 한다. 그런데 무언가를 지불할 생각이 드는 것은 얻는 것이 ‘가치’가 있다고 생각될 때다. 좀 더 자세히 이야기하자면, 여기서 이야기하는 효용가치는 두 가지로 이루어진다.
마케팅(2): 전염 마케팅
김낙호
2008.12.04
미디어 기술의 발달과 함께, 전염 마케팅(viral marketing)이 급격하게 화두로 떠올랐다. 사실 전염 마케팅 자체는 입소문이라는 형식으로 항상 존재해왔고 그것을 전략적으로 활용하고자 하는 의지야 서동요가 만들어지던 시대부터...
마케팅(1): 대세 만들기와 그 어려움
김낙호
2008.10.14
만화 뿐만 아니라 실효적 사용성보다 시기적 취향에 따라서 가치가 결정되는 그 어떤 문화상품의 경우라도 가장 확실하게 큰 돈을 벌어들일 수 있는 방법은 바로 ‘대세’가 되는 것이다. 대세란 당대 사람들의 일반적 관심의 중심에...
만화로 돈을 벌어 보자 (5) : 창작을 판매하기(下)
김낙호
2008.09.05
창작의 수익을 창작품 자체로 놓고 보지 않고, 창작이 사람들에게 소비되는 단계와 방식에 따라서 나누어 생각하는 발상은 중요하다. 오로지 작품 자체만을 생각하는 사고방식에서는 어떨지 몰라도, 작품으로 돈을 벌겠다는 결심을 했다면 말이다...