칼럼
디지털미디어 시대와 시사만화
권범철 2018.11.19

2002년 월드컵을 정점으로 종이신문의 전성기는 끝났다고들 한다. 급변하는 미디어 환경은 언론의 미래를 불확실하게 만들었고, 종이신문의 독자는 꾸준히 줄고 있다. 언젠가부터 작은 회의실과 흡연실, 언론사 뒷골목 선술집 구석에서 둘만 모이면 서로의 불안과 설익은 전망을 낮은 소리로 웅성거리기 시작했다. “종이 신문은 끝났어. 홈페이지에 플래시 애니메이션도 넣고, 메일로 뉴스를 배달해주는 획기적인 최첨단 방식으로 확 바꿔야 해”와 같은 지금으로선 촌스럽다고 할 수 있는 전망들이 낯설게 다가오던 시기였다.


하지만 그건 예고편에 불과했다. 아이폰을 시작으로 스마트폰 시장이 쓰나미처럼 미디어업계를 삼켰기 때문이다. 스마트폰은 미디어시장을 단숨에 단순화 시켰다. 한때 각종 종이신문을 읽는 사람들로 붐볐던 지하철은 이제 스마트폰을 든 사람들뿐이다. 누군가 종이 신문을 읽고 있다면 ‘자연인’이란 우스갯소리의 소재가 되기 십상이다.

이제 모든 신문의 화두는 하나로 모아졌다. ‘디지털 퍼스트’가 그것이다. <뉴욕타임스 혁신보고서>의 번역본이 미디어 시장에 돌기 시작하면서 바닥부터 흔들리기 시작했다. ‘소통’과 ‘실험’이라는 진취적인 단어들이 어느새 ‘올드 미디어’의 슬로건이 되었다. 하지만 각종 메신저와 SNS를 통한 밤낮을 가리지 않은 소통은 종사자들의 노동 강도만 높였다. 아울러 ‘디지털 퍼스트’라는 명분을 활용한 ‘합법적’ 구조조정이 일상화했다. 폭풍과도 같았던 격변기 이후 남은 것은 ‘카드뉴스’와 ‘어뷰징’, 그리고 언론사 내부의 ‘비정규직’이다.


△ 뉴욕타임스 혁신보고서

그러나 카드뉴스의 전성기도 오래 가지 않았다. 영상의 시대가 온 것이다. 1분 내외의 짧은 영상에 재미와 감동을 넣은 콘텐츠라면 뭔가 될 것 같았다. 하지만 기획력과 전달력에서 1인 미디어를 따라잡을 수 없었다. 무엇보다 영상 제작에 대한 축적된 노하우가 없었던 종이신문은 시행착오만 반복할 뿐이었다. 겉보기는 ‘종합 콘텐츠 미디어 그룹’이라는 화려한 간판이 걸렸지만, 어느새 신문은 빙산을 향해 가고 있음에도 방향을 틀 수 없는 타이타닉처럼 그냥 하루하루 사는 ‘생존’이 목적인 덩치 큰 유기체가 돼 가고 있었다. 포털에 대한 의전도도 점점 높아져 갔다.

그러는 사이 시사만화의 입지도 좁아졌다. 신문 종사자들이 보기에 시사만화가 없어도 신문의 ‘생존’엔 영향을 끼치지 않아 보였기 때문이다. 이런 경향은 시사만화의 경우뿐만이 아니었다. 편집, 미술, 사진 등의 부서가 축소가 되거나 자회사를 설립하는 방식으로 외주화 했다. 그러면서 ‘대박’이 날 수 있는 디지털 콘텐츠를 만들면 된다는 분위기로 스스로를 위로했다. 마치 로또를 사는 심리처럼.

결과는 참담했지만 누구도 인정하지 않는 분위기였다. 그들이 말하는 ‘대박’ 콘텐츠를 위해 3~5명이 팀을 이뤄 최소 1개월에서 3개월 간 콘텐츠를 제작한다. 조회 수가 10만에 육박하고 미디어 비평 매체와 관련 단체에선 찬사를 쏟아내고 상을 주고받는다. 그리곤 조용히 사라진다. 팀도 사라지고 콘텐츠도 사라진다. 결과적으로 비싼 경험이었지만 실패를 인정하지 않았기에 비싸다는 생각은 하지 않는다.

반면 그들이 외면한 시사만화는 어떠한가? 고정적인 독자층을 가진 시사만화의 홈페이지 조회 수는 보통 2만 내외로 알려져 있다. 주5회를 연재한다고 봤을 때, 주당10만 조회 수다. ‘단 한 명’의 시사만화가가 ‘단1주일’ 만에 낸 결과물이 ‘팀을 이뤄 한 달 이상 작업한 결과물’과 같은 성과를 낼 수 있다는 말이다. 신문사 내의 ‘디지털 퍼스트’ 전략이 얼마나 엉뚱한 방향으로 가고 있는가를 단적으로 보여주는 장면이다.
△ 네이버 뉴스 오피니언 ‘오늘의 만평’ 서비스 첫 화면

때문에 시사만화의 활용 범위는 앞으로 꾸준히 넓어질 것이다. 전통적인 ‘한 칸’, ‘네 칸’의 형식에도 ‘디지털’ 시대에 어울리는 많은 변화가 있을 것이다. 무엇보다 시사만화가를 준비하고 있는 작가들에겐 다양한 기회의 문이 열릴 것이다. 특히 사회연결망서비스(SNS)의 개인 계정을 통한 작품 발표가 일상화 한 세상에서 자신의 실력을 인정받을 수 있는 기회는 많아질 수밖에 없다. 불과 10여 년 전 까지만 하더라도 도제식 채용의 관행이 있었던 것을 생각하면 큰 변화임에 틀림없다. 오직 실력을 통한 평가가 가능해졌기 때문이다.

기회의 문은 이미 열렸다. 하지만 여전히 시사만화는 생소한 세계다. 시사만화가를 지망하는 작가들에게도 시사만화가의 일상은 흐릿한 창으로 보이는 저 너머 세상이다. 심지어 오랜 기간 같은 공간에서 일 해온 신문사 동료들도 시사만화가를 모르는 경우가 많다. 삽화가와 만평가의 차이를 모르거나, 어떤 도구로 어떤 과정을 거처 작업을 하는지에 대한 기본적인 상식도 부족하다. 이런 ‘몰이해’는 가끔 소모적인 다툼의 원인이 되기도 한다.

그렇다면 디지털미디어 시대 시사만화가는 어떤 과정을 통해 작업을 할까? <준비>와 <조직>, <발상>과 <작업>을 나눠 설명을 해보고자 한다.

<준비>
시사만화가가 되기 위한 준비 과정은 특정할 수가 없다. 그렇기 때문에 현재 활동 중인 작가들의 출신은 다양하다. 의외인 것은 미술(만화) 전공자가 드물다는 점이다. 가장 흔한 경우는 대학 학보사에서 시사만화를 연재하여 프로 작가로 뛰어든 경우다. 하지만 이는 80년대 말에서 90년대 초반의 시대적 상황과 무관하지 않다. 당시의 시대상과 맞물린 ‘박재동 만평’의 인기가 그 토양이 된 것이라 추측할 수 있다.

△ 1988년 5월 15일 한겨레 그림판(박재동 작)

때문에 시사만화가가 되기 위해 반드시 거처야 할 과정은 없다. 다만 사건이나 현상의 구조적인 원인을 파악할 수 있는 인문학적 소양은 필수다. 또한 이를 논리적으로 풀어낼 수 있는 훈련도 필요하다. 최근엔 젠더에서 외교문제까지 다뤄야 할 스펙트럼도 다양해졌기 때문에 이를 건강한 관점에서 비판할 수 있는 능력은 시사만화가가 갖춰야 할 기본 소양이다.

또한 최근엔 그림의 ‘품질’에 대한 요구도 높아지고 있다. 과거 ‘먹(잉크)’을 활용한 단순한 선을 통해 풍자했던 시기와 달리 현재 대부분의 시사만화는 높은 ‘디테일’을 요구하는 컬러 그림이다. 때문에 태블릿과 포토샵과 같은 디지털 소프트/하드웨어를 다룰 수 있는 능력을 키우는 것도 필요하다.

<조직>
대부분의 시사만화가가 속한 조직은 신문사다. 때문에 어떤 조직에서 일 하느냐에 따라 시사만화가들의 작업 조건은 달라진다. 지역 신문에서 일을 하는 경우 미술기자의 일을 함께 하는 경우가 많다. 한정된 인력과 지면 사정이 있기 때문이다. 반면 서울지역 일간지의 경우 그런 일은 없다. 다만 회사의 규모에 따라 처우에서 차이가 난다. 임금은 물론이거니와, 작업공간에 있어서도 회사마다 차이가 있다.

<발상>
대부분의 시사만화가는 출퇴근의 제약이 없다. 다만 시사만화가들 사이에선 ‘눈 뜨면 출근, 눈 감으면 퇴근’이라는 자조 썩은 농담이 있다. 그만큼 하루 중 대부분의 시간을 ‘발상’과 뉴스 읽기에 쓰고 있기 때문이다. 과거 종이로만 편집회의 자료를 돌려보던 시절엔 시사만화가가 편집회의에 참석을 했다. 하지만 신문사 뉴스룸에 잘 정리한 기사와 자료들이 실시간으로 올라오는 요즘은 그럴 필요가 없다. 특히 최근엔 ‘가짜뉴스’와 ‘오보’에 대한 독자들의 민감도가 높아졌기 때문에 ‘오류가 없는 시사만화’를 그리기 위해 확인하는 것들이 많아졌다.

△ 2018년 11월 16일 한겨레 그림판(권범철 작)

<작업>
대부분 시사만화가들의 작업과정은 디지털화했다. 잉크에 펜촉을 담가 두꺼운 종이에 꾹꾹 눌러 그리던 시절은 빠른 속도로 과거가 됐다. 대신 그 자리를 태블릿이 차지했다. 물론 여전히 과거의 방식으로 작업하는 작가들도 있다. 특히 신문사 밖에서 프리랜서로 작업하는 작가들 중엔 그런 작업을 통해 묵직한 작품을 만들어 내기도 한다. 그런 작가들의 작품은 곧잘 출판물로도 나와 많은 독자들의 사랑을 받기도 한다. 때문에 특정한 작업 방식 옳다는 생각은 편견에 가깝다.

지금까지 디지털 환경에서의 시사만화의 가능성과 시사만화 작가들의 실제 작업 환경에 대해 알아 봤다. 그렇다면 독자들은 시사만화가들에게 어떤 궁금증을 갖고 있을까? 독자들이 자주 하는 질문들에 대한 대답을 엮어 봤다.

Q. 어떻게 매일 마감을 할 수 있나요?
A. 누구나 자기에게 주어진 노동을 하고 있듯 시사만화가도 반복된 학습과 경험 속에서 전문성을 키우고 있습니다. 다만, 매일 쏟아지는 뉴스라 할지라도 선거와 같은 반복하는 패턴 속에서 비슷한 사건들이 일어납니다. 때문에 갑자기 터진 사건이라 할지라도 시사만화가에겐 익숙한 뉴스일 수 있습니다. 이런 경험이 마감에 도움을 주기도 합니다. 물론 그로 인한 매너리즘은 경계해야 합니다.

Q. 그리는 데 얼마나 걸리나요?
A. 아이템을 선정하고 발상을 하는 시간까지 ‘그리는 과정’이라고 본다면, 하루 종일 그리는 것이나 다름없습니다. 스케치나 터치 등 ‘그림’을 그리는 시간만 본다면 과거보다 시간이 늘었습니다. ‘흑백 만평’의 시대엔 빠르면 30여 분 만에 그릴 수도 있었으나, 최근엔 대부분의 시사만화를 컬러로 작업하기 때문에 2 시간 이상 걸리는 경우도 있습니다.

Q. 악플이 걱정되지 않나요?
A. ‘악플’의 대부분은 깊게 생각하지 않고 내뱉는 글들이라 크게 스트레스를 받진 않습니다. 그러나 작가신상을 공개하거나 심한 욕설을 할 경우엔 실제 맞은 것처럼 아프기도 합니다. 하지만 더 아픈 건, 진지하고 절절한 항의를 받는 경우입니다. 실력이 모자라 듣는 말일 수 있기 때문입니다.

Q. 시사만화가는 어떻게 될 수 있나요?
A. 그림을 그릴 수 있으면서 사회문제에 관심이 많은 분이라면 누구나 도전할 수 있습니다. 그러나 짧은 기간에 ‘풍자만화’를 할 수 있는 능력을 기르긴 어렵습니다. 하지만 공채나 문화생 등의 경로밖에 없었던 과거에 비해, 최근엔 개인 SNS 계정을 통해 스스로 독자층을 만드는 작가들이 있습니다. 또한 종이신문이 과거에 비해 영향력이 줄었다고는 하나 다양한 뉴스 플랫폼이 생겼기에 기회는 더 많을 것입니다.

Q. 돈은 많이 버나요?
A. 언론사에 소속된 시사만화가는 언론사 직원의 임금체계와 동일합니다. 때문에 소속된 언론사에 따라 수입의 차이가 있습니다. 프리랜서로 연재하는 작가의 경우 편 당 원고료를 받습니다. 때문에 이 또한 언론사와 지역에 따라 차이가 있습니다. 이는 작가가 자신의 가치를 어떻게 인정받느냐가 가장 종요하다는 것을 의미합니다.

Q. 작업을 하면서 압력을 느낀 적이 있나요?
A. 편집권을 얼마나 폭 넓게 인정하느냐에 따라 신문사마다 차이가 있습니다. 만약 일해야 할 회사를 선택해야 항 상황이 온다면 사내 ‘편집권 독립’의 정도를 알아보는 것이 중요합니다. 과거엔 외부압력이 주로 정치권을 통해 들어왔다면, 최근엔 기업(광고주)를 통해 들어옵니다. 때문에 더 복잡한 딜레마에 빠지기도 합니다. 회사 경영을 위해 뛰는 타 부서 사람들과 충돌할 수 있기 때문이죠. 하지만 누구도 먹고 사는 문제에 있어서 자유로울 순 없습니다. 싸우는 것도 중요하고 타협하는 것도 중요합니다.

Q. 여성 시사만화가는 왜 보기 힘들까요?
A. 남성 중심의 언론사 문화가 가장 큰 원인일 것입니다. 그러나 최근 남성의 수와 비슷하거나 많은 수의 젊은 여성 언론인들이 유입되고 있습니다. 시간이 지날수록 자연스럽게 변화할 조건입니다. 다만, 언론사별로 많아야 두 명 정도인 시사만화가의 변화는 조금 느릴 수밖에 없는 조건입니다. 이 부분은 시사만화가들에게도 숙제입니다.

Q. 시사만화가는 기자인가요? 만화가인가요?
A. 편집국에 소속된 시사만화는 직군 상 기자로 분류합니다. 지역 언론의 경우 시사만화가가 기사를 쓰고 편집을 하는 경우도 있습니다. 때문에 기자인지 만화가인지 정리하긴 힘듭니다. 하지만 오히려 시사만화가의 그런 ‘중간자’적 성격이 시사만화의 완성도를 높이는 데 도움이 됩니다. 풍자의 감수성과 저널리즘의 정확성이 동시에 요구되는 일이기 때문이죠.
칼럼
[전문가칼럼] '공포' 장르문학, 공포에는 국경이 없다
이다혜(씨네21 기자)
2019.07.09
공포에는 국경이 없다. 무엇이 공포의 요인인지 길게 설명하지 않아도, 사람들은 먼저 반응한다. 비명을 지르고, 눈을 가리고, 귀를 막는다. 공포를 구현하는 매체가 무엇이냐에 따라 그 표현양상에는 큰 차이가 있을 수밖에 없는데, 소설, 만화, 영화는 각기 어떻게 두려움을 빚어내는가.
박기준의 사진으로 보는 만화야사 46 : 계월희, 박진우
박기준
2019.07.03
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[전문가칼럼] 한국 웹툰의 글로벌화 근황과 전망
강태진
2019.07.02
한국 웹툰의 글로벌화가 가속화되고 있다. 빈약한 내수 시장을 극복하고 수익을 극대화 하기 위해 해외로 해외로 나가는 것은 제조업에 국한된 이야기가 아니다. 20년 넘게 각고의 노력으로 꾸준히 해외 진출을 시도한 한국 콘텐츠는 한류(韓流)라는 이름으로 동남아, 중동, 남미, 아프리카, 북미, 유럽 등 전 세계에서 각광을 받고 있다. 대표적인 한류 콘텐츠는 게임, K-POP, 영화, 드라마가 있으며 최근에는 웹툰이 차세대 한류 콘텐츠로 부각되고 있다.
[박수민의 탐독의 만화경] 기술, 예술, 사업의 놀라운 삼위일체
박수민
2019.07.01
<토이 스토리 4>가 나온다는 소식에 처음엔 의아했다. 2010년에 나온 3편을 완벽한 3부작의 마무리로 보았고, 우디와 버즈를 비롯한 장난감 친구들에게 더 나은 결말은 없으리라 생각했다. 이 시리즈가 우리에게 가르쳐 준 바, 살아있는 장난감에겐 자신을 아껴줄 주인보다 좋은 건 없다. 또 모험을 해야 한다면 어떤 식으로든 이야기를 지어내 억지로 잇는 느낌일 것 같았다. 픽사가 한동안 오리지널보다 전작의 속편이나 스핀오프에 치중하는 듯한 인상도 의심을 더했다. 물론 안이한 기획이기 쉬운 속편마저 귀신같이 잘 만드는 픽사이긴 하지만 말이다.
조관제 漫步만보_ 원로 만화가 순례 ⑩ 임수(본명 : 임영의)
조관제
2019.06.19
임수의 작품은 이국적인 화풍과 꼼꼼한 그림체, 그리고 특유의 과장된 캐릭터로 한 번 본 50~60대 독자라면 쉽게 잊혀 지지 않는다. 그의 작품이 재미가 있기도 했지만 그중에서도 ‘임수 만화’를 보는 재미는 심각한 장면마다 무성영화 시절의 변사辯士 같은 인물들이 만화 칸 밖에 나와 해설하는 장면은 백미라고 할 수 있다.
[전문가칼럼] IP의 확장-웹소설학과의 부상
홍난지
2019.05.31
모바일 시대의 대표 콘텐츠로 각광받는 웹소설은 여가시간에 손에 쥔 작은 스마트폰 화면으로 부담 없이 감상할 수 있다는 장점으로 독자들을 사로잡았다. 또한 웹소설은 다양한 미디어 창구로 전환되어 성공사례를 만들어냄으로써 모바일 시대의 스낵컬처에서 대규모 경제적 가치를 창출하는 빅 킬러 콘텐츠로 인정받고 있다. 작가가 글을 웹에 공개하고 독자가 그것을 소비하는 형식은 인터넷 소설의 그것과 별반 다르지 않다. 그렇기에 웹소설을 인터넷 소설의 모바일 적응 형식으로 보는 의견도 있다
[박수민의 탐독의 만화경] 인피니티 사가 10년과 대하 서사의 시대
박수민
2019.05.31
마블 시네마틱 유니버스(이하 MCU)의 지난 10년이 <어벤져스: 엔드게임>으로 막을 내렸다. 아이언맨 1편부터 엔드게임까지 22편의 영화를 묶어 공식적으로 ‘인피니티 사가’로 명명하면서 각 히어로들의 탄생과 인피니티 스톤을 둘러싼 모험이 하나의 통일된 서사로 완료된 것이다. 영화역사상 유래가 없을 무모한 기획은 현시대 가장 인기 있는 거대 프랜차이즈로 보란 듯이 성공했고, 그 최종장으로서 2부로 쪼개진 <인피니티 워>와 <엔드게임>은 MCU의 수장 케빈 파이기 이하 출연진과 제작진은 물론이고 전 세계 관객에게도 일생일대의 이벤트였다.
[전문가칼럼] 마블은 더 많은 다양성을 포용할 것이다
최서윤
2019.05.28
2008년의 어느 날, 나는 꽤 흥분했다. <아이언맨>을 영화관에서 처음 본 날이었다. 이 영화는 내가 영웅 서사에 기대한 바를 거의 완벽히 충족시켰다. 빛나는 두뇌를 가진 과학천재이자 엔지니어인 군수업체 사장이 테러집단에 납치되지만, 스스로 창조한 슈트를 착용해 탈출하고, 과거를 반성한 뒤 결자해지 하고자 재능 발휘하며 벌어지는 모험과 성장에 심장이 뜨거워졌다.
박기준의 사진으로 보는 만화야사 45 : 이범기, 박수산, 윤애경
박기준
2019.05.21
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[박수민의 탐독의 만화경] 콘텐츠, 비밀은 없다 : 가와카미 노부오 <콘텐츠의 비밀 - 스튜디오 지브리에서 배운 것들>
박수민
2019.04.22
콘텐츠 업계에서 보낸 10년 이 칼럼 란에 필자의 직업은 영화감독으로 소개되어 있다. 허나 오래 전 저예산 장편영화 한 편을 연출해본 일천한 경력일 뿐. 실상은 시나리오 작가와 그 비슷한 무엇(?)으로 지난 10년의 밥벌이를 해왔다. 여러 영화사들을 오가며 최종적으로 영화를 만들기 위한 글을 써왔는데, 슬프게도 제대로 결과가 이어진 게 없어 이쪽 경력도 내세우긴 좀 그렇다. 그래서 나는 그냥 업계 사람을 만나면 스스로를 이래저래 굴러다닌 ‘장돌뱅이’라 표현한다. 이 바닥에 나 같은 정체불명의 작가 나부랭이가 어디 한둘일까. 업계 종사자라면 고개를 끄덕이기 마련이고, 망하거나 죽지 않고 아니, 포기하거나 굶지 않고 10년을 버텼으니 용하다는 말이 돌아온다. 뭐 하나라도 기술이 있어야 먹고 산다는 옛말은 이과는 물론 문과도 마찬가지인 만고의 진리인데, 한평생 인문계 테크 트리만 찍은 필자의 밥벌이 능력은 기술이라 칭하기엔 애매하다. 아이템이 주어지면 아이디어를 내놓고, 이 내용을 글로 옮기는 능력이 그것이기 때문. 이런 모호한 능력을 가지고 영화 일 외에도 스토밍(Storming)할 브레인이 필요한 출판, 디자인, IT 등의 분야에서 온갖 계약직과 비정규직, 프리랜서, 유령작가 등 용병 비슷한 삶을 유영해왔다.
<박수민의 탐독의 만화경>부끄러운 인간의 우주적 공포
박수민
2019.01.28
대학 시절 소설 창작 수업에서 들었는데, 세상에는 두 가지 작가가 있다고 한다. 하나는 남의 사연을 자기 이야기처럼 쓰는 작가, 다른 하나는 자기 사연을 남의 이야기처럼 쓰는 작가란다. 이 구분은 또 가지를 친다. 자신이 겪은 일을 자기 이야기 그대로 쓰는 작가와, 남의 일을 남의 이야기로서 쓰는 작가로. 이 갈래에서 전자는 1인칭의 주관적이고 자기 고백적인 사소설(私小說)을, 후자는 철저하게 객관적인 3인칭 관찰자 시점에서 쓴 하드보일드 문체의 소설을 떠올리게 한다. 작품의 소재/테마와 저자간의 거리가 얼마나 가깝고 먼지에 따라 정해지겠다.
<이 만화를 밀어 주세요> 우리 주변의 흔한 물건들이 특별한 능력을 지닌 ‘아이템’ 이라면?
이승형
2019.01.05
우리가 매일 사용하는 익숙한 그 물건들이, 어쩌면 특별하고 신비한 능력을 가지고 있다면? 그 특별한 ‘아이템’들이 우리에게 주어진다면...? 바쁘다는 이유로 혹은 자신과는 상관없다는 이유만으로 주변의 일들을 너무 쉽게 생각하고 있진 않은지? 만약 그 일이 자신에게 벌어진다면...?
<웹투니스타의 Deep Impact - 8th Impact> 밀레니얼 세대를 위한 변론
웹투니스타
2019.01.04
밀레니얼 세대(The Millennials, Millennial Generation)라는 말이 있다. 미국의 연구기관 퓨 리서치 센터는 밀레니얼 세대를 1981년부터 1996년생까지로 본다. 베이비 붐 세대(1946-1964)의 자녀 세대로, 어림잡아 말하자면 현재 40-50대가 10여 년 전쯤 ‘요즘 애들’이라고 부르던 세대라고 보면 된다. 밀레니얼 세대에 대한 세간의 평가는 대단히 박하다. 2013년 5월 9일자 표지를 보면 밀레니얼을 “ME, ME, ME Generation”이라고 표현했다. 자신밖에 모르고, 게으르며 자아도취적이고 독립심도 부족하다고 평가하는 세대다.
<박수민의 탐독의 만화경> 프랜차이즈의 다중 우주
박수민
2018.12.31
재작년 나가이 고(永井豪) 선생 데뷔 50주년과 마징가 Z 탄생 45주년을 기념하는 극장판 애니메이션이 만들어진다는 소식을 처음 접했을 때, 나는 단순히 원작 만화와 과거 TV 시리즈의 내용을 리메이크하는 이벤트로만 생각했다. 필자가 기대한 건 과거 만화책과 TV판과 극장판 시리즈를 통해 이미 익숙한 마징가의 ‘새로운’ 이야기가 아니었다.
박기준의 사진으로 보는 만화야사 44 : 김수정, 김철호
박기준
2018.12.27
박기준의 사진으로 보는 만화야사 44 : 김수정, 김철호
<이 만화를 밀어주세요>2030세대의 현실을 담아내다
김성훈
2018.12.21
로맨스 작품은 시대와 장소를 막론하고 많은 독자들이 즐겨보는 장르물이다. <케세라세라> 역시 기본적으로 이러한 특징을 지닌 작품으로서 남녀 주인공의 밀고 당기기는 이야기를 통해 연재 기간 내내 독자들에게 많은 관심을 받은 작품이라 할 수 있다. 특히 취업과 연애 그리고 결혼과 임신 등과 같은 우리 시대 청춘들이 고민하는 부분들을 핵심적인 소재로 다룸으로써 비단 우리나라에서 뿐만 아니라 해외 독자들 또한 공감할 수 있는 내용으로 다가온다. 그러한 이유 때문인지 이미 해외 여러 나라에도 수출되었으며, 덕분에 이른바 ‘K-COMICS’를 거론할 때 주요한 작품으로 내세울 만하다. 다만, 아직도 이 작품을 모르는 이가 있을 수도 있기에 이들을 위해 <케세라세라>를 소개해보고자 한다.
<이 만화를 밀어주세요>시대의 초상을 그린 만화가 오세영의 작품 세계를 만나다!
심상진
2018.12.21
2016년 5월, 만화가 오세영의 별세라는 갑작스러운 소식에 신문사들은 일제히 기사를 쏟아냈다. “뛰어난 문장력과 데생력으로 ‘만화가들의 선생님’으로 불린다.”, “한국적 정서를 예술로 승화시켰다는 평가를 받아왔다.”, “가장 한국적인 화풍을 구사하는 작가”, “<토지>를 그릴 수 있는 유일한 작가”, “근·현대사의 풍경에 대한 한국적 묘사가 탁월했던 것으로 평가받는다.”, “만화가의 사회적 역할과 참여에 적극적이었으며, 만화 작가 양성에도 힘써” 등의 내용을 실은 수십 개의 기사가 작가의 별세 소식을 알리며 만화가 오세영을 기렸다.
박기준의 사진으로 보는 만화야사 43 : 이종진, 이해광
박기준
2018.12.20
박기준의 사진으로 보는 만화야사 43 : 이종진, 이해광
박기준의 사진으로 보는 만화야사 42 : 고행석, 조관제
박기준
2018.12.12
박기준의 사진으로 보는 만화야사 42 : 고행석, 조관제
<웹투니스타의 Deep Impact - 7th Impact> 수많은 나, 그 모든 것이 나
웹투니스타
2018.12.09
2018년도 이제 막바지로 향해 가고 있다. 날이 추워져 코끝이 시려지는 계절이 왔다. 연말은 가장 많은 ‘나’를 만날 수 있는 때다. 삶을 지나오며 만났던 사람들과 송년회를 참석하다 보면 그때그때 다른 나를 꺼내는 나를 느낄 수 있게 된다. 고등학교 친구들, 대학 친구, 직장 동료들을 만날 때의 내가 다르고, 또 가족과 있을 때의 내가 다르다.