칼럼
[글로벌리포트] 인도네시아 만화 시장
함종균 2019.07.05



미래의 최대 시장 인도네시아
인도네시아의 정식 국명은 인도네시아 공화국 (Republik Indonesia)로 동남아시아에서 가장 많은 인구를 보유하고 있는 국가다. 2017년 기준 인도네시아의 인구는 2억 6천만명을 가볍게 넘는다. 이 수치는 세계 4위, 동남아 1위로 콘텐츠 비즈니스는 ‘인구 기반 비즈니스’라는 기본 원칙에 입각해서 가장 큰 시장이라고 볼 수 있다. 개인 GDP는 2018년 기준 4,120달러로 아직 상대적으로 낮은 규모이나 국가 총생산(GDP)는 1조 달러에 달하며 생산가능 인구가 전체의 67.2% 그리고 유소년 인구 27.5%로 높은 편이다. 이는 생산과 소비 모두 매력적인 인구 구조라고 판단되어지며 중위 연령은 한국의 41.3세이 비해 크게 낮은 28.3세로 매우 낮다. 시장의 성장 가능성 측면에서는 매우 매력적인 시장이라 할 수 있다. 


△ 인도네시아 1인당 GDP 변화 추이

인도네시아는 18,000여개의 섬들로 구성된 특성으로 인해 인터넷 환경이 유선을 전개되는데 한계가 있었다. 하지만 무선 기술을 발달로 최근에는 4G로 바로 전개가 되며 스마트폰이 폭발적으로 보급되고 있는 추세다. 전체 인터넷 사용인구는 1억 2,330만 명으로 추산되며 지속적으로 증가하고 있다.

△ 최근 10년간 인도네시아 인터넷 사용인구 증가 추이

디지털 코믹스 시대의 인도네시아
인도네시아에는 2013년부터 온라인 형태의 만화가 등장하기 시작했다. 한국의 2003년에 비해 10년 가량 늦은 셈이다. 이런 인도네시아의 만화 시장은 초기에는 마블과 일본 망가가 강세를 보였으나 2015년 라인웹툰이 등장한 이후로 한국 만화가 큰 영향을 주고 있다.
인도네시아 디지털만화 시장 규모는 2013년 1백만 달러 규모에서 지속적인 성장을 거듭하고 있으며 향후에도 큰 규모의 성장을 예상하고 있다.
인도네시아는 국가 차원에서 창조경제위원회(Badan Ekonomi Kreatif Indonesia)를 설치하고 창작 산업에 대한 투자를 지속적으로 진행하고 있다. 하지만 아직 저작권 보호를 위한 법적 절차와 국민의 인식 수준이 부족한 상황이다. 또한 콘텐츠 기업의 49%는 근로자가 1~4명, 14%는 4~19명이다. 즉 전체의 63%가 한국 기준으로는 스타트업이라고 할 수 있는 수준이다.

인도네시아 디지털 만화 시장의 역사는 매우 짧다. 인도네시아는 자국 만화시장이 형성되지 못하고 마블과 망가의 영향권에서 소비 시장으로의 역할만 수행했었다. 하지만 2018년 4월 24일 Bumilangit, CIAYO Comics 등 총 10개의 인도네시아 현지 만화제작사 주도로 인도네시아 만화 협회(AKSI, Asosiasi Komik Indonesia)가 설립되어 자국 만화 시장의 탄생을 알렸다.

인도네시아의 유명 출판사 중 하나인 PT Elex Media Komputindo는 매월 200여개의 연재만화를 출판하고 있었으나 최근 디지털로 급속도로 전환하고 있다. 인터넷 발달로 2015년 이후 인도네시아 온라인 디지털 코믹스 플랫폼이 등장하였으며, 라인웹툰(LINE WEBTOON)의 등장으로 온라인 중심으로 시장이 급속도로 이동하고 있다. 현재 인도네시아에는 LINE Webtoon(한국), Komika(한국), Tory Comics(한국), Comico(일본), Ciayo Comics(인도네시아), re:ON(인도네시아) 그리고 2017년 말에 인니 시장에 진출한 Ookbee(태국) 등이 있다.

△ 인도네시아 메신저 플랫폼 BBM(블랙베리메신저)과 CIAYO 웹툰

여기에서 반가운 소식은 인도네시아 디지털코믹스 플랫폼 중에서 가장 인기가 높은 플랫폼은 한국계 LINE 웹툰이며, 유료이긴 하지만 인도네시아 구독자들 사이에서 선호도 2위를 차지하는 네오바자르의 웹코믹스(Webcomics)이다. 이 두 플랫폼 모두 각각 네이버웹툰과 카카오페이지가 각각 직접 혹은 인수한 회사로 미래의 인도네시아 디지털코믹스 시장에 대한 관심을 엿볼 수 있는 대목이다.

라인웹툰은 2018년 5월 기준으로 60여명 내외의 현지인 만화 작가를 보유하고 있으며, 이들이 집필한 작품은 태국과 대만 등 해외로 전파하고 있다.
온라인 플랫폼이 늘어나면서 자연스럽게 인도네시아인 만화 작가들도 증가하기 시작했다. 특히 SiJuki, Tahilalats, My Pre-Wedding 과 같이 현지 작가들이 창작한 웹툰은 현지인 정서에 부합하는 내용을 담은 만화 콘텐츠로 무수한 팬들과 구독자를 창출하며 일약 스타덤에 오르기도 했다. 이런 인도네시아 디지털 코믹스 창작 환경의 개선을 위해 네이버웹툰은 한국의 웹툰 작가들을 인도네시아에 초대해 디지털코믹스 창작과 관련한 워크샵을 여는 등 인도네시아 시장 창출을 위해 많은 노력을 쏟아붓고 있다.



인도네시아 창작 시장은 다양한 주제로 진행되고 있으나 특히 개그물, 슈퍼히어로나 검객등의 히어로물이 인기가 높다. 하지만 다양한 파트너들과의 협업을 통해 해외의 우수 작품들을 많이 수급하고 있으며 태국플래폼 Okbee 코믹스와 미국의 Tapas 미디어 등이 활발하게 협업을 진행하고 있다. 인도네시아 웹툰 시장은 점점 가열되고 있으며 향후 미래에 가장 핫한 콘텐츠 소비시장이 될 것이다.

마지막으로 한국 웹툰 시장의 미래는 해외 시장 개척에 있다고 해도 과언이 아닐 것이다. 게임이 그랬던 것처럼 웹툰도 한국 콘텐츠의 우수성을 알리는 중요한 역할을 맡고 있다. 인도네시아 시장은 가장 중요한 시장의 하나로 초기 선점측면에서는 성공적인 모습을 보이고 있다. 향후 한국 웹툰 플랫폼의 선전을 기대한다.



SICAF 사무국장
함종균(게임전문가)
칼럼
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결론부터 말하자면 호주 실무자들과 디지털 유통관행은 아직 한국과 세계의 추세를 따라잡지 못했다. 호주 만화가들은 코믹솔로지(ComiXolgy)같은 플랫폼에서 자신의 디지털콘텐츠를 홍보할 뿐만 아니라 개인 웹 페이지를 활용한다. 그러나 콘텐츠가 국가별로 정리되어 있지 않기 때문에 관련 정보를 수집, 확인하기 힘들다. 결과적으로 많은 호주 만화가들이 디지털 도구를 이용해 만화를 만들고 있지만 2019년 현재 호주에서 디지털콘텐츠와 디지털 유통에 초점을 맞춘 자세한 보고서를 작성하기는 매우 어려운 일이다.
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[글로벌리포트] 2019 중국 웹툰시장 현황 및 변화
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[전문가칼럼] 무엇이 웹툰의 ‘장르 다양성’을 만드는가?
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1990년대 후반 ~ 2000년대 초반 작가 개인 홈페이지나 커뮤니티를 통해서 초기적인 모습을 드러냈던 한국의 ‘온라인 만화’는 2004년을 전후로 다음, 네이버, 파란 등 포털 사이트들의 ‘서비스’로 재편되며 ‘웹툰’이라는 이름이 부여되고 초기적인 틀을 형성했다. 이후 2013년 레진코믹스, 탑툰을 비롯한 본격적인 유료 웹툰 플랫폼의 등장이 겹쳐지며 2019년 현재의 웹툰 환경을 형성하게 되었다. 2000년대 초중반에는 비교적 그리기 간편했던 ‘에세이툰’이 대세를 이뤘다면 2000년대 중후반 네이버의 ‘도전 만화가’나 다음의 ‘웹툰리그’(구, 나도 만화가)를 비롯한 아마추어 활동 공간 및 발굴 플랫폼의 등장, 디시인사이드나 루리웹을 비롯한 만화 연재 커뮤니티의 활성화, 그리고 ‘아마추어 작가’나 ‘지망생’들을 열심히 섭외하며 작가의 풀을 채운 신생 웹툰 플랫폼의 등장은 표면적으로는 이전보다 한국 웹툰의 ‘장르 다양성’을 대폭 신장한 것처럼 느끼게 만들었다. ‘일상툰’을 비롯해 에세이 만화의 성격을 지닌 만화는 물론 액션이나 스릴러 같이 고도의 기획력이 필요한 작품, 이성애는 물론 다양한 성적 취향을 반영하는 작품도 속속 등장했다.
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[글로벌리포트] 2019년 프랑스 만화계 정리 (디지털만화)
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프랑스 출판조합(SNE, Syndicat National de l’édition)은 디지털 도서 시장에 대해서도 2018년의 수치를 정리, 조합하여 평가서를 공개했다. 그 전년 대비 5.1% 성장한 디지털 도서 시장의 총 수익은 2억 1200만유로(한화 약 2755억4천만원)로 집계되었다
[글로벌리포트] 2019년 프랑스 만화계 정리 (출판만화)
윤보경
2019.12.05
2019년 6월, 프랑스 출판조합(SNE, Syndicat National de l’édition)의 대규모 모임이 있었다. 그 기회를 통해 2018년 프랑스 출판종합 집계 결과를 발표하였다. 그 해의 종합 집계는 항상 그 이듬해에 마무리 된다 (2019년의 결과 수치는 2020년 상반기에 발표될 것이다). 그리하여 이 글에 인용된 집계는 2018년을 조사한 자료로, 비록 올해의 수치는 아니지만 가장 최근의 결과이므로 프랑스 출판계와 만화계의 규모를 이해하는 데에 도움이 될 것이다.
[박수민의 탐독의 만화경]수렁에서 건진 내 만화 : 나가타 카비 <너무 외로워서 레즈비언 업소에 간 리포트>, <나 혼자 교환일기>
박수민
2019.11.25
‘실록(實錄)’이라는 단어가 있다. 실록이라 하면 우리는 주로 조선왕조실록을 떠올리지만 논픽션 다큐 같은 장르적 성격의 의미로 쓰인다. 나는 주로 70년대 실존 인물을 다룬 일본 임협물이나 한국의 <실록 김두한>(1974) 같은 옛날 폭력영화에서 이 단어를 보았던 기억이다. 국어사전을 찾아보면 2.임금의 제위 기록이란 뜻을 제외하고, 1.사실을 실제로 적은 기록, 3.사실에 공상을 섞어서 그럴 듯하게 꾸민 이야기나 소설(=실록물)을 의미한다고 나온다. 나는 이 두 항목의 차이가 재미있다. 1번은 순수 논픽션이라는 건데, 3번은 사실 기반에 양념이 좀 가미된 장르물이라는 것. 아무튼 이 한자단어는 예나 지금이나 일본에서 잘 써먹는 듯하다. 작품 앞에 ‘실록’이 붙는 순간 생겨나는 이상한 무게가 있다.
[전문가 칼럼] 웹툰은 공짜? 웹툰 불법 소비의 심리와 극복방안
정민수
2019.11.11
현재 우리나라의 저작권에 대한 사회 일반의 인식이 많이 성장하기는 했지만 여전히 불법복제는 웹툰 뿐만 아니라 영화, 방송, 음악, 만화, 서적 등 많은 장르의 저작물 분야에서 문제가 되고 있다. 특히나 웹툰은 2013년부터 레진코믹스를 시작으로 유료 웹툰 플랫폼이 생겨나기 시작하기 전에는 다음, 네이버를 통하여 무료로 서비스 되는 저작물이었다. 이러한 상황에서 불법사이트를 통하여 웹툰을 보는 소비의 심리에 대해서, 공짜를 좋아하는 일반 대중의 심리, 그리고, 저작권에 대한 인식에 대하여 아직도 부족하다는 것 이외에 무슨 이야기를 할 수 있을 것인가?
박기준의 사진으로 보는 만화야사 48 : 김마정, 최석중
박기준
2019.11.07
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조관제 漫步만보_ 원로 만화가 순례 ⑫ 김원빈
조관제
2019.11.06
온 산들이 단풍으로 물들어 가는 산을 바라보다 문득, 사람보다 산을 더 좋아했던 김원빈 선생이 생각이 났다. 본래 이 칼럼은 생존하는 원로만화가를 만나 만화 인생 이야기를 나누는 꼭지이다. 하지만, 인터뷰하기를 싫어했던 선생님과 이야기 나눌 기회가 많았던 필자가 들었던 단편적인 이야기나마 남기고 싶어 옮긴다.
[전문가 칼럼] 일본 불매 운동, 문화적 소비는 어떻게 해야 하는가
강상준
2019.10.30
우선 근원적인 문제부터 짚어보자. 문화 상품은 불매 운동의 대상이 될 수 있을까? 당연히 될 수 있다. 단, 모든 불매 운동이 그렇듯 이 역시 소비자 개인의 자발적인 참여와 동조가 바탕에 있어야 한다. 일본 문화를 소비하지 않기로 결정했든, 여전히 그것과는 무관히 소비해도 무방하다고 생각했든 그것은 오로지 개인에 달린 문제다. 평점 테러와 같은 악의적인 군중심리를 동원하는 것이 애초에 불매 운동의 취지와는 전혀 다른 차원의 이야기로 읽히는 이유다. 마찬가지로 언제든 개선될 수 있는 국제 관계에 작가 혹은 작가를 위시한 기업이나 단체, 작품 등을 고의적으로 배제하는 것이 정당한가에 대한 답 또한 순전히 개인의 몫이다. 이를 매국과 애국의 이분법으로 강요하거나 강제하는 분위기야말로 가장 폭력적이고 부당한 처사일 것이다.
[글로벌리포트] 글로벌 시장에서의 일본 만화 시장 현 상황
김낙호
2019.10.28
“부자는 망해도 3대가 간다”는 격언은 그저 곳간에 뭔가가 많이 쌓여서 오래 써도 남는다는 것이 아니라 성공가도를 달리는 과정에서 구축하는 어떤 탄탄한 기반의 중요성을 강조하는 것에 가까울 것이다. 기반이 충분히 자리잡으면 심지어 망했다는 진단 자체 조차 그저 기존의 형태에 한정될 뿐, 다른 형태로 전환하여 복귀를 이뤄내는 것이 가능해진다. 일본 내에서는 잡지 판매부수의 뚜렷한 쇠락 흐름 속에 지난 수년간 위기 의식이 제기되어온 일본 만화계가 오늘날 세계 시장에서 보여주는 모습이 바로 그런 사례가 아닐까 한다.
[글로벌리포트] <알라딘>, <라이온킹>의 실사화와 디즈니의 전략
이다혜(씨네21 기자)
2019.10.11
이미 전세계에 알려진 유명한 디즈니 애니메이션의 실사 영화화가 가능했던 이유는 컴퓨터 그래픽(CG)과 시각효과 기술(VFX)의 발전 덕이다. <알라딘>에서 하늘을 나는 양탄자나 램프에서 나오는 요정 지니는 위화감 없이 이야기와 어우러지며, 실사 배우들의 연기와 한호흡으로 움직인다. <라이온 킹>의 경우는 미국 로스앤젤레스 근처 세트장에 CG와 VFX로 무파사와 심바의 왕국 프라이드 랜드를 만들어냈다고 알려진다. 제작진은 아프리카 케냐와 나미비아, 미국 캘리포니아의 옐로스톤 국립공원 등에서 이른바 배경 소스화면 촬영을 마무리했고, 영화에 등장하는 90종에 가까운 동물들의 근육 움직임, 피부, 털을 표현하기 위해 동원된 애니메이터가 130여명에 이른다고 알려져 있다.
[전문가 칼럼] 웹툰 생태계의 변화와 작가 주도형 플랫폼의 부상
홍난지
2019.09.30
웹툰 산업 규모가 비약적으로 커지게 된 것은 웹툰전문 유료플랫폼이 등장하고서부터다. 포털 중심의 웹툰연재는 독자들을 폭넓게 설정한 작품들이 유리했다. 만화를 좋아하고 오랫동안 그려왔으나 여기에 속하지 못한 작가들은 인터넷이라는 공간에서 좀처럼 두각을 나타내지 못했다. 그러던 와중에 만들어진 웹툰전문 유료플랫폼은 도전만화나 웹툰리그에서 꾸준히 작품을 내던 아마추어 작가들이 자신의 가치를 인정받을 수 있는 공간으로 작용하며 성공적으로 웹툰 산업에 안착했다. 무료연재는 웹툰이 산업적으로나 학문적으로 발전할 수 없게 하는 주요 요소로 손꼽혀 왔다. 유료플랫폼의 약진은 이러한 우려들을 상쇄할 수 있는 성과였다. 웹툰전문 유료플랫폼은 데뷔를 꿈꾸는 작가들에게는 꿈의 공간, 웹툰계에서는 좀처럼 시도되지 못했던 유료 결제를 안착시키면서 많은 가능성을 보여주었다. 그러나 이 성과는 작가와 유료 플랫폼의 신뢰가 깨지면서 일순간에 다른 양상을 띠게 되었다.
[전문가 칼럼] 2019년 태국 웹툰 시장 현황과 진출 방안
Pasavon Tao
2019.09.27
태국에서 웹툰, 즉 온라인 만화 사업이 시작한 것은 불과 5년 전인 2014년이다. 태국에는 라인 웹툰(한국), 코미코(일본), 위코믹스(욱비코믹스의 신규 명칭으로, 2019년 텐센트로부터 투자 유치) 3개의 대형 플랫폼이 있으며, 모두 2014년부터 현재까지 운영 중이다. 세 개의 플랫폼 모두 초기에는 무료로 운영되었으나 2017년부터 이후 유료 모델(pay-to-read)을 도입해 콘텐츠 유료화를 시작했다.
[박수민의 탐독의 만화경] SNS의 딜레마 : 작가, 작품, 팬은 어떻게 서로 ‘절교’하는가?
박수민
2019.09.10
한국 대법원의 일제 강제 징용 배상 판결에 대한 일본의 경제 보복 조치로 시작된 무역 분쟁으로 한일 관계가 최악으로 치달은 여름이었다. 아베 신조 총리와 집권 자민당의 평화헌법 개정 움직임과 일본 사회의 우경화는 이미 이러한 상황을 예고하고 있었다. 어느 나라나 우익이 원하는 바를 얻기 위해 가장 먼저 하는 것은 역사 왜곡이다. 역사의 가해자에서 벗어나기 위해 피해자와 그 피해 사실을 부정하는 것. 2차 대전 때 군국주의 일본이 자행한 온갖 전쟁 범죄 중에서도 특히 위안부와 강제 징용은 일본 우익이 가장 먼저 지우고 싶어 하는 진실이다.