칼럼
[전문가칼럼] '공포' 장르문학, 공포에는 국경이 없다
이다혜(씨네21 기자) 2019.07.09



공포에는 국경이 없다. 무엇이 공포의 요인인지 길게 설명하지 않아도, 사람들은 먼저 반응한다. 비명을 지르고, 눈을 가리고, 귀를 막는다. 공포를 구현하는 매체가 무엇이냐에 따라 그 표현양상에는 큰 차이가 있을 수밖에 없는데, 소설, 만화, 영화는 각기 어떻게 두려움을 빚어내는가.

공통점부터 이야기하자. 전통적인 공포는 ‘놀래키기’의 방식을 쓴다. ‘몸개그’와 비슷한 방식으로 ‘놀래키기’는 가장 단순한 방식으로 비명을 끌어낸다. ‘무언가가 갑자기 당신을 덮친다.’ 무서워서 이불을 머리끝까지 뒤집어썼는데 이불 안에서 귀신이 눈을 동그랗게 뜨고 내 몸에 올라타 있다. 으악. 복도 저쪽에서 교복을 입은 소녀 귀신이 갑자기 훅!훅!훅! 코앞까지 점프하듯 빠른 속도로 다가온다. 으악.



웹툰의 경우 놀래키키 기법으로 가장 인기가 많았던 경우는 2011년 여름 네이버 웹툰 작가 20여명이 참여한 릴레이 연재 <2011 미스테리 단편>를 통해 발표된 호랑 작가의 <옥수역 귀신>이었는데, 웹툰을 보지 않던 사람들에게까지 널리 링크가 전달되며 인기를 끌었다. 당시 있었던 “절대 공공장소에서 보지 말 것!”이라는 주의사항을 기억하는가? 스크롤을 하다가 순간 놀라서 비명을 지르는 등 호들갑을 떨게 되기 때문이다. 그런데 놀래키는 방식의 공포는 ‘비주얼’과 직접적인 관련이 있는 경우가 많으며, 그 경우는 금세 익숙해진다. 처음 한 두 번은 효과가 있지만 이후에는 식상한 느낌이 놀람을 상쇄시킨다. ‘귀신의 집’ 류의 ‘체험형 공포’는 그보다는 수명이 길다. 어둠속에서 손이 튀어나오고 뭔지 모르는 물컹한 것이 몸에 닿는 순간의 물리적인 놀람은 매번 갱신되는 종류의 두려움어서다. 다만 이 경우도 점점 예측이 가능해진다. 담력훈련에 단련된 학생들이 특정 ‘구간’을 지날 때 큰 나뭇가지를 휘둘러 귀신 분장한 선생들의 접근을 원천봉쇄하듯.


최근 인기있는 공포물은 깜짝쇼를 벗어나 발상의 전환과 동시대성을 둘 다 잘 담아내는 작품들일 때가 많다. <곤지암>의 경우 장작 작가의 웹툰 <0.0MHz>과의 유사성을 떠올리는 이들이 많은데, 일단 <0.0MHz>의 내용은 이렇다. 초자연 미스터리 탐사동호회 0.0MHz 회원들이 한 흉가에서 겪는 이야기. 끔찍한 그림이 있긴 해도 깜짝 놀래키는 방식은 쓰지 않는다. 초자연적인 존재들이 일으키는 심령현상을 다루는 오컬트물에 과학적 해명을 합한 <0.0MHz>(2019)는 영화로도 만들어졌는데 정은지, 이성열 배우 주연으로 올해 5월29일 개봉했지만 누적관객 15만명을 넘기지 못했다. 웹툰상에서의 내리누르는 듯 묵직한 압박감이 2시간 남짓의 영화에서는 첫사랑 청춘물 분위기에 폐가에서 벌어지는 일로 요약되며 웹툰보다 식상하다는 평가를 받았다.

영화 <곤지암>은 젊은이들이 공포 체험을 떠난다는 설정은 <0.0MHz>과 흡사하지만 ‘실화’ ‘도시괴담’ 등과 연결지어지고 독특한 관람 후기들이 인터넷 밈이 되면서 관람 붐이 불었다. 곤지암 정신병원이 ‘이 선정한 세계 7대 공포스러운 공간’으로 선정되어 각종 유튜버들이 이곳으로 몰려와 생방송을 진행한다는 내용이다. 주인공은 유명 인터넷 생방송 전문 채널 ‘호러타임즈’를 운영하는 하준(위하준). 그는 친구들과 지원자를 모집해 1979년 환자들과 병원장이 집단 자살을 했다는 곤지암 정신병원 탐험대를 결성한다.

<곤지암>은 ‘파운드 푸티지’ 형식의 영상물인데, <블레어 윗치>(1999)나 <클로버필드>(2008) <파라노말 액티비티>(2009)같은 영화들이 같은 범주로 분류되며, ‘(사건이 완료된 이후) 발견된 영상물’이라는 뜻의 ‘파운드 푸티지’라는 말을 보면 알 수 있겠지만, 이 장르는 생존자가 없어서 당시를 찍은 영상물로만 겨우 판단 가능한 사건의 재구성이라는 느낌으로 영화가 진행된다. 대체로 홈비디오같은 양식의, 정말 ‘일반인’이 찍었을 법한 (다소) 허술한 촬영으로 찍힌, 두려움을 느끼는 상황의 흔들리는 영상이 고스란히 촬영자의 불안을 전달한다. (그래서 ‘파운드 푸티지’ 영화는 대체로 관람 후 어지럼증을 느끼게 된다는 불만이 많은 편이다.)

그런데 이 영화가 인기를 얻은 방식은 재치있는 후기와 인터넷 문화 등과 관련이 있는데, ‘곤지암 후기’로 검색하면 팝콘이 극장 바닥에 쏟아져 있는 사진들이 가장 먼저 뜬다. “너무 무서워서 팝콘을 먹지도 못하고 집어던졌다”를 사진으로 표현한 셈이 되는데, 처음 한 장의 사진이 돌기 시작하더니 이 자체가 영화 관람 문화의 일부가 되었다. 즉, 보통의 경우라면 다른 관객에게 폐가 되기 때문에 하지 않던 행동이 <곤지암> 상영관에서는 드문 일이 아니게 되었다. (상황을 모르고 극장에 간 관객들의 당혹감도 그만큼 커졌음은 물론이다.) 일단 떼를 지어 온 십대, 이십대 관객들이 있다. 마치 수학여행처럼, 일부러 맨 뒷자리에 앉는다. 무서운 장면이 나오면 비명을 지르고 그 소리에 서로 웃는다. 적당한 때 팝콘을 집어던진다. 게다가 곤지암은 실재하는 지명이며, 곤지암 병원 역시 존재한다. 그러니 영화가 끝나고도 검색하는 재미가 남아 있는 셈이다.

단순히 관객으로 영상을 받아들이는 데서 끝나지 않는 촉각적, 경험적 즐거움으로 이어지며 영화의 재미가 계속되는데, 공포영화 중에서도 최근 인기를 끈 <겟 아웃>(2017), <유전>(2017)을 비롯한 영화들 모두 영화의 ‘해석’을 둘러싼 2차 감상이 영화의 이슈몰이를 주도하는 힘이 되었다. 이것은 관객들이 만들어가는 문화인 셈이다. 특히 <겟 아웃>과 <어스>(2019)의 조던 필 감독과 <유전>과 <미드소마>(2019)의 아리 에스터 감독은 ‘발상의 전환’을 통해 ‘무엇이 공포인가’를 새로운 방식으로 표현해 인기를 얻었다.


최근 만화 중 공포물 수작으로 꼽을 작품은 외눈박이 작가가 스토리를 만들고 박수봉 작가가 작화를 맡은 <먹이>다. 네이버 웹툰에서 올 초부터 연재를 시작했는데, 오래전부터 무서운 존재들을 봐 왔던 박윤영이 주인공이다. 고등학교에 다니는 십대 여성들이 주인공인데, 이 장르의 걸작 <여고괴담>을 기억하는 이들이라면, 지금까지의 연재분으로는 기대할 만한 공포물이라고 말해두고 싶다. “예전부터 난 이상한게 자주 보였어. 머리가 아플수록 이상한 것들이 많이 보이더라. 믿어주는 사람이 아무도 없어서 내가 잘못된 줄 알았지. 그동안 말을 걸거나 접촉하진 않았었는데, 언제부턴가 그것들이 나를 바라보기 시작했어. 마치 더 이상 숨을 필요가 없다는 듯이.”

공포 소설은 철저하게 독자의 ‘상상력’과 싸운다. 독자가 맹렬하게 상상할수록 세상에 없는 존재가 형체를 갖춘다. 같은 책을 읽은 사람이라 해도 저마다의 경험과 상상력의 차이에 따라 다른 그림을 머릿속에 그린다. 공포 영화는 구체적인 ‘얼굴’을 갖춘 영상에 더해 ‘소리’로 사람들을 압박한다. 그렇다면 만화, 그 중에서도 웹툰이 가진 강점은 무엇인가. 스크롤을 하는 동안 컷과 컷 사이의 ‘틈’이다. 스크롤 한 번에 뭐가 끌려올라올지를, 내가 스크롤하지 않으면 올라오지 않을 그것을 끌어올린다. 속도감을 보는 사람이 조정할 수 있으며, 연재 분량만큼만 볼 수 있다.

<먹이>는 인간이 아닌 존재를 보는 윤영과 민지가 느끼는 압박감을, 다른 사람의 눈에 보이지 않지만 그들 눈에는 선명한 괴물의 존재를 전면에 부각시킨다. 각양각색의 끔찍해보이는 괴물들이 안기는 시각적 공포에 더해, 그 괴물들을 보는 두 십대 여자들이 겪어온 시간들에 대한 공포, 현실에 존재하는 학교폭력과 가정폭력과 성폭력이 깔려있는 압박 상황, 자신들이 보이는 인간을 알아보고 먹으려 드는(그래서 제목이 <먹이>인 듯하다) 괴물들이 유발하는 서스펜스가 <먹이>를 보는 재미다. 무엇보다도, 어떻게 해보려 해도 신체적, 사회적 수단이 극히 제한적인 십대 여성들이 느끼는 무력함이야말로 <먹이>가 주는 고구마 식감의 공포의 참맛이다. 귀신이 아니어도 괴물이 아니어도, 충분히 두려운 존재들에 둘러싸여 살고 있다. <먹이> 속 주인공들도 바깥의 약자들도. 자려고 누워서 머릿속에 들어붙은 두려움과 찜찜함과 싸우는 ‘독자의 일’, 공포물 창작자에게는 무엇보다 반가운 반응이리라. 



이다혜/ 작가, <씨네21> 기자


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[전문가칼럼] IP의 확장-웹소설학과의 부상
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박수민
2019.04.22
콘텐츠 업계에서 보낸 10년 이 칼럼 란에 필자의 직업은 영화감독으로 소개되어 있다. 허나 오래 전 저예산 장편영화 한 편을 연출해본 일천한 경력일 뿐. 실상은 시나리오 작가와 그 비슷한 무엇(?)으로 지난 10년의 밥벌이를 해왔다. 여러 영화사들을 오가며 최종적으로 영화를 만들기 위한 글을 써왔는데, 슬프게도 제대로 결과가 이어진 게 없어 이쪽 경력도 내세우긴 좀 그렇다. 그래서 나는 그냥 업계 사람을 만나면 스스로를 이래저래 굴러다닌 ‘장돌뱅이’라 표현한다. 이 바닥에 나 같은 정체불명의 작가 나부랭이가 어디 한둘일까. 업계 종사자라면 고개를 끄덕이기 마련이고, 망하거나 죽지 않고 아니, 포기하거나 굶지 않고 10년을 버텼으니 용하다는 말이 돌아온다. 뭐 하나라도 기술이 있어야 먹고 산다는 옛말은 이과는 물론 문과도 마찬가지인 만고의 진리인데, 한평생 인문계 테크 트리만 찍은 필자의 밥벌이 능력은 기술이라 칭하기엔 애매하다. 아이템이 주어지면 아이디어를 내놓고, 이 내용을 글로 옮기는 능력이 그것이기 때문. 이런 모호한 능력을 가지고 영화 일 외에도 스토밍(Storming)할 브레인이 필요한 출판, 디자인, IT 등의 분야에서 온갖 계약직과 비정규직, 프리랜서, 유령작가 등 용병 비슷한 삶을 유영해왔다.
<박수민의 탐독의 만화경>부끄러운 인간의 우주적 공포
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대학 시절 소설 창작 수업에서 들었는데, 세상에는 두 가지 작가가 있다고 한다. 하나는 남의 사연을 자기 이야기처럼 쓰는 작가, 다른 하나는 자기 사연을 남의 이야기처럼 쓰는 작가란다. 이 구분은 또 가지를 친다. 자신이 겪은 일을 자기 이야기 그대로 쓰는 작가와, 남의 일을 남의 이야기로서 쓰는 작가로. 이 갈래에서 전자는 1인칭의 주관적이고 자기 고백적인 사소설(私小說)을, 후자는 철저하게 객관적인 3인칭 관찰자 시점에서 쓴 하드보일드 문체의 소설을 떠올리게 한다. 작품의 소재/테마와 저자간의 거리가 얼마나 가깝고 먼지에 따라 정해지겠다.
<이 만화를 밀어 주세요> 우리 주변의 흔한 물건들이 특별한 능력을 지닌 ‘아이템’ 이라면?
이승형
2019.01.05
우리가 매일 사용하는 익숙한 그 물건들이, 어쩌면 특별하고 신비한 능력을 가지고 있다면? 그 특별한 ‘아이템’들이 우리에게 주어진다면...? 바쁘다는 이유로 혹은 자신과는 상관없다는 이유만으로 주변의 일들을 너무 쉽게 생각하고 있진 않은지? 만약 그 일이 자신에게 벌어진다면...?
<웹투니스타의 Deep Impact - 8th Impact> 밀레니얼 세대를 위한 변론
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밀레니얼 세대(The Millennials, Millennial Generation)라는 말이 있다. 미국의 연구기관 퓨 리서치 센터는 밀레니얼 세대를 1981년부터 1996년생까지로 본다. 베이비 붐 세대(1946-1964)의 자녀 세대로, 어림잡아 말하자면 현재 40-50대가 10여 년 전쯤 ‘요즘 애들’이라고 부르던 세대라고 보면 된다. 밀레니얼 세대에 대한 세간의 평가는 대단히 박하다. 2013년 5월 9일자 표지를 보면 밀레니얼을 “ME, ME, ME Generation”이라고 표현했다. 자신밖에 모르고, 게으르며 자아도취적이고 독립심도 부족하다고 평가하는 세대다.
<박수민의 탐독의 만화경> 프랜차이즈의 다중 우주
박수민
2018.12.31
재작년 나가이 고(永井豪) 선생 데뷔 50주년과 마징가 Z 탄생 45주년을 기념하는 극장판 애니메이션이 만들어진다는 소식을 처음 접했을 때, 나는 단순히 원작 만화와 과거 TV 시리즈의 내용을 리메이크하는 이벤트로만 생각했다. 필자가 기대한 건 과거 만화책과 TV판과 극장판 시리즈를 통해 이미 익숙한 마징가의 ‘새로운’ 이야기가 아니었다.