칼럼
[글로벌리포트] 글로벌 시장에서의 일본 만화 시장 현 상황
김낙호 2019.10.28



글로벌 시장에서의 일본 만화 시장 현 상황
김낙호(만화연구가)



“부자는 망해도 3대가 간다”는 격언은 그저 곳간에 뭔가가 많이 쌓여서 오래 써도 남는다는 것이 아니라 성공가도를 달리는 과정에서 구축하는 어떤 탄탄한 기반의 중요성을 강조하는 것에 가까울 것이다. 기반이 충분히 자리잡으면 심지어 망했다는 진단 자체 조차 그저 기존의 형태에 한정될 뿐, 다른 형태로 전환하여 복귀를 이뤄내는 것이 가능해진다. 일본 내에서는 잡지 판매부수의 뚜렷한 쇠락 흐름 속에 지난 수년간 위기 의식이 제기되어온 일본 만화계가 오늘날 세계 시장에서 보여주는 모습이 바로 그런 사례가 아닐까 한다.

만화 잡지와 애니메이션화, 단행본으로 묶이는 70년대 이래 일본 만화의 전통적 성공모델은 디지털 환경의 발달, 세대에 따른 문화 소비 성향의 변화, 안정적인 방식으로 지나치게 발달한 제작 관행의 경직성 등 여러 요인들이 겹치며, 일본 주류 만화의 산업적 성장 동력은 90년대-00년대의 전성기에 비견할 바가 아니다. 하지만 반대급부로 일본 만화는 일본 바깥에서는 각국의 만화 팬덤 안에서 안정적으로 정착한 상태고, 일본 만화업계 자체도 점차 해외시장에 더 적극적으로 눈을 열고 있다.


이 방향에서 최근의 가장 주목할 만한 움직임은 [소년 점프]의 슈에이샤가 출범시킨 망가플러스 앱으로, 자사 만화의 현지 최신 연재분을 영어와 스페인어로 거의 시차 없이 전세계 독자들에게 무료 제공하기 시작한 것이다. 정확히는 최초 연재분 3-4화와 최근 연재분 3-4화를 제공하는 식이다. 온라인에서 유통되는 해적판에 대항하여 아예 직접 서비스를 하는 울며 겨자 먹기식 대처 정도가 아니라, 원래 잡지로 최신 전개를 제공하되 단행본으로 앞의 내용을 소장하게 만드는 전통적 모델을 마침내 온라인으로 옮겨온 방식이다. 이미 지난 수년간 일본 국내에서 인기 잡지 말고 일종의 디지털 자매지 방식으로 구현된 바 있지만, 국제 시장을 두고는 아예 [원피스], [귀멸의 칼날], [마이 히어로 아카데미아] 등 명실상부하게 최고 인기작들을 공격적으로 풀기 시작했다.

일본 국내 전통 모델을 국제 시장에 적용하는 시도의 다른 축은 애니메이션을 대중적 인기의 구심점으로 하여 원작이 되는 만화로 낙수 효과를 내는 것이다. 이 방식이 작동하려면 애니메이션이 일부 코어 팬층의 수집 대상이 아니라 주류 문화로서 인지도를 지니며 특히 국제적으로 동시다발적인 붐을 일으킬 수 있어야 한다. 포켓몬스터와 유희왕 같이 비디오 또는 카드 게임을 구심점으로 하는 경우, 아무래도 만화책이 지니는 이야기로서의 선도적 위치가 애매하다. 하지만 최근 몇 년은 확연하게 애니메이션이 앞에 나서며 붐을 조성하는 효과가 두드러졌다. 여기에는 세계적 구독망을 지니고 있는 스트리밍 서비스인 넷플릭스가 일본 애니메이션의 유치 및 제작에 힘을 기울인 사업 방향의 기여도 적지 않지만, 좀 더 근본적으로는 일본 만화와 애니메이션을 의식적으로 즐기며 자라난 이들이 이제 거의 두 세대에 이르게 되면서 관련 사업 책임자와 새로운 젊은 소비층까지 온전히 차지하게 되었다는 요인이 있다.

한 가지 뚜렷한 징조는 [진격의 거인] 현상에서 보였는데, 닌자나 사무라이 같은 일본 신비화 요인을 내세운 [나루토]나 [블리치] 등 주류 소년 격투물과는 거리가 있는 암울한 대하 판타지물임에도 불구하고 주류적 인기를 끌며 다양한 관련상품이 등장한 사례였다. 그 기반은 바로 TV 애니메이션판을 퍼니메이션 등의 정식 유통사가 인터넷 스트리밍 방영을 한 것이었다. 그런 사례에 힘입어, 2019년에는 극장 애니메이션 [드래곤볼 슈퍼: 브로리]가 일본 현지와 고작 한 달 간격으로 미국 시장에서 일반 개봉되고 아이맥스 상영까지 이뤄냈다. 덕분에 이미 팬덤이 40대까지도 충분히 포괄하는 상태인 [드래곤볼]은 미국 주류 슈퍼히어로물과 크게 다르지 않은 입지로 만화책을 포함한 다양한 관련 상품의 범람을 겪고 있다. 이외에도 [귀멸의 칼날]과 [마이 히어로 아카데미아] 등을 품질 좋은 애니메이션으로 화제를 얻고 원작이 되는 만화의 판매가 이어지는 현상의 최근 두드러지는 사례로 꼽을 수 있다.

이러한 문화적 입지는 시장에서의 구체적 성과로 전환되곤 한다. 북미 만화 시장의 시장 규모 집계와 추산을 전문으로 하는 업계 전문지 icv2에 따르면 2018년 기준으로 아시아권 만화 일반에 대한 총칭이지만 현실적으로 일본 만화가 대다수를 점유하는 출판 분류인 “망가” 범주가 차지하는 비중은 11억 달러 남짓 규모의 전체 만화책 시장 가운데 25%를 차지했다고 한다. 전년 대비로도 매출이 7.24 퍼센트가 상승하여, 전체 만화류의 5.89퍼센트보다 우수한 시장 성장을 이뤄냈다. 시장에서 가장 큰 지분을 차지하는 것은 단연 일본만화의 서구권 진출을 초창기부터 주도했던 비즈(VIZ)로, 50% 가량에 해당되었다. 하지만 일본 출판사의 직접 진출 또한 점차 활기를 띄게 되어, 이미 미국 시장의 4대 주요 일본만화 출판사에 속하는 코단샤의 뒤를 따르고 있다. 가장 두각을 나타내는 베스트셀러는 단연 [마이 히어로 아카데미아]이며, [드래곤볼 슈퍼], [흑집사], [포케몬 레드 앤 블루] 등이 확실한 지지층을 지니고 있다.

한편 유럽 만화시장의 주요 중심지인 프랑스에서도 일본 만화는 산업적 성공을 안정적으로 거두고 있다. 업계 보고서 Bilan Manga 2018에 따르면, 프랑스 역시 북미와 비슷하게 망가 범주의 책이 2018년에 전년 대비 11.1%의 성장을 이뤄내고 1,660만부가 판매되어 2008년의 기록을 경신했다고 한다. 이 시장에서 망가 분류는 전체 만화의 38%를 차지하며 미국보다도 더 높은 점유율을 보였다. 베스트셀러는 미국 시장에서는 상대적으로 뒤로 밀려있는 [원피스]와 [페어리테일]이 가장 앞자리를 차지했지만, 그 뒤를 곧바로 [마이 히어로 아카데미아]와 [드래곤볼 슈퍼]가 점유하여 세계적인 인기 코드의 존재를 확인시켜주었다. 일본만화의 문화적 입지가 비슷하게 뚜렷한 독일 역시 약 4천만 유로 규모의 망가 판매 시장이 추산된다.

문화적 거리가 상대적으로 더 가까워서 일본만화가 더 일찍 뿌리내린 동남아시아의 경우, 거점으로 태국 시장을 살펴볼 수 있다. 최근 수년의 출판 트렌드에서 전자서적의 급격한 성장이 주목을 받고 있기는 하지만, 일본만화연합 태국지부의 추산에 따르면 2017년 기준으로 전체 태국 만화시장 5400만 달러 규모 가운데 대부분을 일본 만화가 점유한다고 한다. 하지만 그 이상으로, 일본만화의 기반을 토대로 하는 현지 창작 만화에 대한 투자 또한 적극 이뤄지고 있다. 대표적인 예가 카도카와 출판사로, 태국에 카도카와 콘텐츠 아카데미라는 기관을 세워서 태국에서 일본 만화 제작 기법을 가르치기 시작했다. 말레이시아에서도 현지 대학교와 커리큘럼을 협력하여 현지의 창작자들을 키워내고 콘텐츠를 확보하고자 전략을 세우고 있다.

독일 컨설팅 회사 롤란트 버거의 2017년 분석에 따르면, 전세계 애니메이션 시장 규모에서 일본 작품의 지분은 4%, 게임 시장에서는 15%에 불과하다. 하지만 만화에서는 무려 27%를 지닌다. 아무리 일본 자국에서 만화의 제작 체제가 노쇠함을 드러낸다고 한들, 전지구적으로 볼 때 만화는 일본이 아직 콘텐츠의 산업적 경쟁력을 압도적으로 지니고 있는 분야인 것이다. 장기적으로는 어떤 흐름이 생길지 몰라도, 일본 만화계가 현재의 문화적 기반과 산업적 성과의 고리를 손쉽게 사라지게 놔두지는 않을 듯 하다.

칼럼
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2019년은 배트맨 탄생 80주년이 되는 해였다. 1939년 5월, <디텍티브 코믹스> 27호에 처음 등장한 배트맨은 여러 모로 한해 앞서 탄생한 슈퍼맨의 안티테제(Antithese)에 가까운 캐릭터였다. 슈퍼맨이 나오는 <액션 코믹스>를 본 만화 콤비 빌 핑거와 밥 케인은 이런 캐릭터는 우리도 만들 수 있다고 의기투합했고, 모든 면에서 슈퍼맨과 반대인 영웅을 구상했다.
[글로벌리포트] 호주 만화 시장에 관하여 - 만화 활용과 전망
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호주에는 OZ 코믹콘과 슈파노바(Supernova) 등 다양한 대중문화 행사가 있다. 슈퍼노바는 시드니, 브리즈번, 멜버른 퍼스, 애들레이드, 골드 코스트를 포함한 대부분의 주요 도시에서 열린다. 200년부터 운영되고 있는 이 행사는 호주에서 진행되는 문화 행사 중 가장 눈에 띄고 참석자가 많은 행사 중 하나다.
[글로벌리포트] 호주 만화 시장에 관하여 - 자가출판 시장과 디지털만화의 유입
Brian Yecies/Riley Jones
2019.12.20
결론부터 말하자면 호주 실무자들과 디지털 유통관행은 아직 한국과 세계의 추세를 따라잡지 못했다. 호주 만화가들은 코믹솔로지(ComiXolgy)같은 플랫폼에서 자신의 디지털콘텐츠를 홍보할 뿐만 아니라 개인 웹 페이지를 활용한다. 그러나 콘텐츠가 국가별로 정리되어 있지 않기 때문에 관련 정보를 수집, 확인하기 힘들다. 결과적으로 많은 호주 만화가들이 디지털 도구를 이용해 만화를 만들고 있지만 2019년 현재 호주에서 디지털콘텐츠와 디지털 유통에 초점을 맞춘 자세한 보고서를 작성하기는 매우 어려운 일이다.
[전문가칼럼] BL 장르와 젠더 감성
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 오늘날의 콘텐츠들은 모두 장르로 구분되고, 그렇게 구분된 로맨스, 스릴러, 판타지, 액션 등의 장르에는 자연스럽게 여성향과 남성향이라는 젠더가 따라붙는다. 각각의 젠더에 속한 장르들 중 여성이 주체적으로 만들고 소비해온 BL(BOYS LOVE) 장르가 최근 젠더 논란과 함께 변화를 일으키고 있다니 오랜 시간 BL 장르를 접하며 자란 필자에게는 조금 놀라운 상황이다.
[글로벌리포트] 2019 중국 웹툰시장 현황 및 변화
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한국콘텐츠진흥원의 한 보고서에 의하면 2019년 현재 중국 만화 플랫폼의 월 이용자 수 TOP20는 아래와 같다. 콰이칸만화가 월 4,551만명으로 1위를 달리고 있고 텐센트동만이 약 1,379만의 사용자로 2위를 달리고 있다. 그리고 웨이보동만, 칸만화, 보동싱치우, 동만, 추만, 왕이만화, 띠이탄, 만화타이 등의 순으로 10위권 플랫폼 순위가 형성되고 있다.
[전문가칼럼] 무엇이 웹툰의 ‘장르 다양성’을 만드는가?
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1990년대 후반 ~ 2000년대 초반 작가 개인 홈페이지나 커뮤니티를 통해서 초기적인 모습을 드러냈던 한국의 ‘온라인 만화’는 2004년을 전후로 다음, 네이버, 파란 등 포털 사이트들의 ‘서비스’로 재편되며 ‘웹툰’이라는 이름이 부여되고 초기적인 틀을 형성했다. 이후 2013년 레진코믹스, 탑툰을 비롯한 본격적인 유료 웹툰 플랫폼의 등장이 겹쳐지며 2019년 현재의 웹툰 환경을 형성하게 되었다. 2000년대 초중반에는 비교적 그리기 간편했던 ‘에세이툰’이 대세를 이뤘다면 2000년대 중후반 네이버의 ‘도전 만화가’나 다음의 ‘웹툰리그’(구, 나도 만화가)를 비롯한 아마추어 활동 공간 및 발굴 플랫폼의 등장, 디시인사이드나 루리웹을 비롯한 만화 연재 커뮤니티의 활성화, 그리고 ‘아마추어 작가’나 ‘지망생’들을 열심히 섭외하며 작가의 풀을 채운 신생 웹툰 플랫폼의 등장은 표면적으로는 이전보다 한국 웹툰의 ‘장르 다양성’을 대폭 신장한 것처럼 느끼게 만들었다. ‘일상툰’을 비롯해 에세이 만화의 성격을 지닌 만화는 물론 액션이나 스릴러 같이 고도의 기획력이 필요한 작품, 이성애는 물론 다양한 성적 취향을 반영하는 작품도 속속 등장했다.
[글로벌리포트] 일본 소프트 뱅크와 라인이 경영통합을 발표한 이유에 대해서
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2019.12.17
2019년 11월 13일 밤 한 뉴스가 일본 전국을 뒤흔들었다. 일본 제일의 거부라 불리는 손정의 의장이 이끄는 소프트 뱅크 그룹이 일본에서 가장 거대한 SNS서비스를 운용하는 라인 그룹이 전략적 경영 통합을 추진한다는 뉴스가 그것이다.
[전문가 칼럼] 스트리밍하는 디지털 콘텐츠 팬 문화
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2019.12.16
바야흐로 IP의 시대다. IP(Intellectual Property)는 지적재산권을 뜻한다. 단순히 하나의 매체로 소비되던 것을 넘어 다른 장르와 매체로 전이되는 것을 IP확장이라고 한다. 4~5년 전에 웹툰의 미래라고 말하던 OSMU(One Source Multi Use)와도 크게 다르지 않다. OSMU는 ‘작품’의 활용을 중심으로 하지만, IP 확장은 지적 재산권에 포함되는 모든 요소를 포함한다. 말하자면 작품이 아니라 그 창작자까지 모두 확장의 범주에 놓이게 되는 것이다. 이렇게 확장하는 IP는 장르와 매체를 가리지 않는다. 게임 스트리머로 시작해 자신의 원작을 바탕으로 한 영화까지 만들게 된 웹툰작가가 있다. 바로 침착맨이다.
[글로벌리포트] 2019년 프랑스 만화계 정리 (디지털만화)
윤보경
2019.12.05
프랑스 출판조합(SNE, Syndicat National de l’édition)은 디지털 도서 시장에 대해서도 2018년의 수치를 정리, 조합하여 평가서를 공개했다. 그 전년 대비 5.1% 성장한 디지털 도서 시장의 총 수익은 2억 1200만유로(한화 약 2755억4천만원)로 집계되었다
[글로벌리포트] 2019년 프랑스 만화계 정리 (출판만화)
윤보경
2019.12.05
2019년 6월, 프랑스 출판조합(SNE, Syndicat National de l’édition)의 대규모 모임이 있었다. 그 기회를 통해 2018년 프랑스 출판종합 집계 결과를 발표하였다. 그 해의 종합 집계는 항상 그 이듬해에 마무리 된다 (2019년의 결과 수치는 2020년 상반기에 발표될 것이다). 그리하여 이 글에 인용된 집계는 2018년을 조사한 자료로, 비록 올해의 수치는 아니지만 가장 최근의 결과이므로 프랑스 출판계와 만화계의 규모를 이해하는 데에 도움이 될 것이다.
[박수민의 탐독의 만화경]수렁에서 건진 내 만화 : 나가타 카비 <너무 외로워서 레즈비언 업소에 간 리포트>, <나 혼자 교환일기>
박수민
2019.11.25
‘실록(實錄)’이라는 단어가 있다. 실록이라 하면 우리는 주로 조선왕조실록을 떠올리지만 논픽션 다큐 같은 장르적 성격의 의미로 쓰인다. 나는 주로 70년대 실존 인물을 다룬 일본 임협물이나 한국의 <실록 김두한>(1974) 같은 옛날 폭력영화에서 이 단어를 보았던 기억이다. 국어사전을 찾아보면 2.임금의 제위 기록이란 뜻을 제외하고, 1.사실을 실제로 적은 기록, 3.사실에 공상을 섞어서 그럴 듯하게 꾸민 이야기나 소설(=실록물)을 의미한다고 나온다. 나는 이 두 항목의 차이가 재미있다. 1번은 순수 논픽션이라는 건데, 3번은 사실 기반에 양념이 좀 가미된 장르물이라는 것. 아무튼 이 한자단어는 예나 지금이나 일본에서 잘 써먹는 듯하다. 작품 앞에 ‘실록’이 붙는 순간 생겨나는 이상한 무게가 있다.
[전문가 칼럼] 웹툰은 공짜? 웹툰 불법 소비의 심리와 극복방안
정민수
2019.11.11
현재 우리나라의 저작권에 대한 사회 일반의 인식이 많이 성장하기는 했지만 여전히 불법복제는 웹툰 뿐만 아니라 영화, 방송, 음악, 만화, 서적 등 많은 장르의 저작물 분야에서 문제가 되고 있다. 특히나 웹툰은 2013년부터 레진코믹스를 시작으로 유료 웹툰 플랫폼이 생겨나기 시작하기 전에는 다음, 네이버를 통하여 무료로 서비스 되는 저작물이었다. 이러한 상황에서 불법사이트를 통하여 웹툰을 보는 소비의 심리에 대해서, 공짜를 좋아하는 일반 대중의 심리, 그리고, 저작권에 대한 인식에 대하여 아직도 부족하다는 것 이외에 무슨 이야기를 할 수 있을 것인가?
박기준의 사진으로 보는 만화야사 48 : 김마정, 최석중
박기준
2019.11.07
박기준의 사진으로 보는 만화야사 48 : 김마정, 최석중
조관제 漫步만보_ 원로 만화가 순례 ⑫ 김원빈
조관제
2019.11.06
온 산들이 단풍으로 물들어 가는 산을 바라보다 문득, 사람보다 산을 더 좋아했던 김원빈 선생이 생각이 났다. 본래 이 칼럼은 생존하는 원로만화가를 만나 만화 인생 이야기를 나누는 꼭지이다. 하지만, 인터뷰하기를 싫어했던 선생님과 이야기 나눌 기회가 많았던 필자가 들었던 단편적인 이야기나마 남기고 싶어 옮긴다.
[전문가 칼럼] 일본 불매 운동, 문화적 소비는 어떻게 해야 하는가
강상준
2019.10.30
우선 근원적인 문제부터 짚어보자. 문화 상품은 불매 운동의 대상이 될 수 있을까? 당연히 될 수 있다. 단, 모든 불매 운동이 그렇듯 이 역시 소비자 개인의 자발적인 참여와 동조가 바탕에 있어야 한다. 일본 문화를 소비하지 않기로 결정했든, 여전히 그것과는 무관히 소비해도 무방하다고 생각했든 그것은 오로지 개인에 달린 문제다. 평점 테러와 같은 악의적인 군중심리를 동원하는 것이 애초에 불매 운동의 취지와는 전혀 다른 차원의 이야기로 읽히는 이유다. 마찬가지로 언제든 개선될 수 있는 국제 관계에 작가 혹은 작가를 위시한 기업이나 단체, 작품 등을 고의적으로 배제하는 것이 정당한가에 대한 답 또한 순전히 개인의 몫이다. 이를 매국과 애국의 이분법으로 강요하거나 강제하는 분위기야말로 가장 폭력적이고 부당한 처사일 것이다.
[글로벌리포트] 글로벌 시장에서의 일본 만화 시장 현 상황
김낙호
2019.10.28
“부자는 망해도 3대가 간다”는 격언은 그저 곳간에 뭔가가 많이 쌓여서 오래 써도 남는다는 것이 아니라 성공가도를 달리는 과정에서 구축하는 어떤 탄탄한 기반의 중요성을 강조하는 것에 가까울 것이다. 기반이 충분히 자리잡으면 심지어 망했다는 진단 자체 조차 그저 기존의 형태에 한정될 뿐, 다른 형태로 전환하여 복귀를 이뤄내는 것이 가능해진다. 일본 내에서는 잡지 판매부수의 뚜렷한 쇠락 흐름 속에 지난 수년간 위기 의식이 제기되어온 일본 만화계가 오늘날 세계 시장에서 보여주는 모습이 바로 그런 사례가 아닐까 한다.
[글로벌리포트] <알라딘>, <라이온킹>의 실사화와 디즈니의 전략
이다혜(씨네21 기자)
2019.10.11
이미 전세계에 알려진 유명한 디즈니 애니메이션의 실사 영화화가 가능했던 이유는 컴퓨터 그래픽(CG)과 시각효과 기술(VFX)의 발전 덕이다. <알라딘>에서 하늘을 나는 양탄자나 램프에서 나오는 요정 지니는 위화감 없이 이야기와 어우러지며, 실사 배우들의 연기와 한호흡으로 움직인다. <라이온 킹>의 경우는 미국 로스앤젤레스 근처 세트장에 CG와 VFX로 무파사와 심바의 왕국 프라이드 랜드를 만들어냈다고 알려진다. 제작진은 아프리카 케냐와 나미비아, 미국 캘리포니아의 옐로스톤 국립공원 등에서 이른바 배경 소스화면 촬영을 마무리했고, 영화에 등장하는 90종에 가까운 동물들의 근육 움직임, 피부, 털을 표현하기 위해 동원된 애니메이터가 130여명에 이른다고 알려져 있다.
[전문가 칼럼] 웹툰 생태계의 변화와 작가 주도형 플랫폼의 부상
홍난지
2019.09.30
웹툰 산업 규모가 비약적으로 커지게 된 것은 웹툰전문 유료플랫폼이 등장하고서부터다. 포털 중심의 웹툰연재는 독자들을 폭넓게 설정한 작품들이 유리했다. 만화를 좋아하고 오랫동안 그려왔으나 여기에 속하지 못한 작가들은 인터넷이라는 공간에서 좀처럼 두각을 나타내지 못했다. 그러던 와중에 만들어진 웹툰전문 유료플랫폼은 도전만화나 웹툰리그에서 꾸준히 작품을 내던 아마추어 작가들이 자신의 가치를 인정받을 수 있는 공간으로 작용하며 성공적으로 웹툰 산업에 안착했다. 무료연재는 웹툰이 산업적으로나 학문적으로 발전할 수 없게 하는 주요 요소로 손꼽혀 왔다. 유료플랫폼의 약진은 이러한 우려들을 상쇄할 수 있는 성과였다. 웹툰전문 유료플랫폼은 데뷔를 꿈꾸는 작가들에게는 꿈의 공간, 웹툰계에서는 좀처럼 시도되지 못했던 유료 결제를 안착시키면서 많은 가능성을 보여주었다. 그러나 이 성과는 작가와 유료 플랫폼의 신뢰가 깨지면서 일순간에 다른 양상을 띠게 되었다.
[전문가 칼럼] 2019년 태국 웹툰 시장 현황과 진출 방안
Pasavon Tao
2019.09.27
태국에서 웹툰, 즉 온라인 만화 사업이 시작한 것은 불과 5년 전인 2014년이다. 태국에는 라인 웹툰(한국), 코미코(일본), 위코믹스(욱비코믹스의 신규 명칭으로, 2019년 텐센트로부터 투자 유치) 3개의 대형 플랫폼이 있으며, 모두 2014년부터 현재까지 운영 중이다. 세 개의 플랫폼 모두 초기에는 무료로 운영되었으나 2017년부터 이후 유료 모델(pay-to-read)을 도입해 콘텐츠 유료화를 시작했다.