칼럼
만화의 역사로 만화 보기 ①: 만화는 그림이 아니다
찬찬히 들여다보는 만화의 역사
박인하 2021.08.20



만화의 역사로 만화 보기 ①: 만화는 그림이 아니다 



찬찬히 들여다보는 만화의 역사


2021년의 독자들에게는 ‘만화’가 산업이라는 사실이 자연스럽다. 만화의 예술적 가능성에 대한 논의 역시 너무나 당연하지만, 근대만화가 등장한 19세기 후반부터 20세기 내내 만화는 보이지 않는 벽에 가로막혀 있었다. 그 벽은 ‘싸구려다, 천박하다, 불온하다, 어린이들이나 보는 거다’와 같은 사회의 부정적 반응이었다. 지난 세기도 아닌 2세기 전, 1890년 영국에서 기존 대중잡지의 1/2가격에 만화주간지 «코믹 커츠(Comic Cuts)», «일러스트레이티드 칩스(Illustrated Chips)»가 창간되자 바로 비난이 시작되었다. 

“가부장적인 중산층에서는 예전에1페니 타블로이드 잡지를 비난했던 때만큼 열성적으로 이 새로운 형식의 노동계층을 위한 오락거리를 공격했다. 비평가들은 그것이 두 가지 상반된 차원에서 ‘읽고 쓰는 능력 에 위협이 된다’고 보았다. 첫째, 그림에 기초한 모든 출판물은 자연히 산문 자료에 비해 열등하다고 봤다. 독서는 ‘자발적인’ 도덕성과 관계가 있는 반면 만화는 정반대 효과를 발생시킨다고 주장했다. 둘째, 그들은 새로운 만화잡지의 조밀한 인쇄가 시력을 해친다고 주장했다.”  

사회는 부정적 반응으로 만화를 대했고, 지식장(Knowledge Field)은 만화를 무시했다. 부정과 무시라는 벽 안에서 만화는 존재하지만 보이지 않는 매체였다. 스콧 맥클라우드(Scott McCloud)의 기념비적 저작인 <만화의 이해(Understanding Comics)>의 부제가 ‘The invisible art’다. ‘보이지 않는 예술’이라는 부제는 만화의 형식적 특징을 설명하는 멋진 문장이지만, 만화의 시민권에 대한 은유로도 읽힌다. 벽 안에서 보이지 않게 관리된 만화는 자기 역사를 기록하지 못했다. 

만화역사는 과거에 존재했던 만화와 만화 생태계를 살펴보는 일이다. 헤겔은 <역사철학강의>에서 사실로서 존재했던 역사를 ‘객관적 역사’로, 기록된 역사를 ‘주관적 역사’로 구분했다. 만화는 근대에 등장한 매체로 역사가 그리 길지 않음에도 기록된 역사가 그리 많지 않다. 만화역사연구는 마치 고고학처럼 작은 단서를 찾아 이를 연결하며 전체 모습을 탐구하고, 기록하는 일이다. 폐기된 역사를 찾아내면 유전자 클러스터를 탐색할 수 있다. 만화를 생명체라 생각하면, 거대한 유전자 풀(Gene pool)이 있고, 특징을 담고 있는 유전자 묶음인 클러스터(Gene cluster)가 있다. 거대한 유전자 풀을 해독해 지도를 만들기는 불가능하니, 클러스터를 탐구해보도록 하자. 클러스터를 연결하면 보이지 않았던 만화의 유전정보를 확인할 수 있다. 이런 과정을 통해 만화역사에서 찾은 여러 유전자 클러스터를 통해 전체 만화를 이해하는 다채로운 유전자 해독으로 나갈 수 있기를 기대한다. 



특수한 문자로 이야기를 써 내려가다 


테즈카 오사무(手塚治虫)는 1979년 잡지 «파후» 인터뷰에서 “난 그림을 그린 것이 아니라 어떤 특수한 문자로 이야기를 써 내려간 게 아닌가 싶어.”라고 말했다. ‘(일본)만화의 신(漫画の神様)’이라고 칭송받는 테즈카 오사무가 그림을 그리지 않았다고 말하다니 쉽게 이해가 되지 않는다. ‘코믹스의 왕(King of comics)’이라 불리는 잭 커비(Jack Kirby)는 인터뷰에서 ‘위대한 예술(Great art)’이 아니라 ‘멋진 이야기(Great story)’를 하려한다고 말한다. 그러자 인터뷰어 벤 슈와츠(Ben Schwartz)가 “이 칸들은 모두 대칭적이고 균형이 잡혀있다.”라고 반문한다. 모든 칸 하나하나가 완벽하게 구현된 ‘위대한 예술’이 아니냐는 칭송을 더한 질문이다. 잭 커비는 덤덤하게 “내가 디자인했습니다.”라고 대답한다. 그리고 “독자의 시선(의 흐름)과 충돌하지 않도록 만들어졌습니다. 당신은 그것들이 균형잡혀있다는 걸 알 수 있습니다.”라고 설명한다.   


나의 그림이라는 것은 놀라면 눈이 둥그래지고 화가 나면 반드시 수염 아저씨(ヒゲオヤジ)처럼 눈 부분에 주름이 생기며 얼굴이 튀어나오지. (웃음) 그래, 패턴이 있는 거야. 요컨대 하나의 기호라고 생각하면 돼. 그래서 이 패턴과 이 패턴, 그리고 이 패턴을 조합하면 하나의 정리된 그림이 완성되는 거지. 하지만 그건 단순한 회화가 아니라 매우 생략된 기호라고 생각해. (중략) 요컨대 내게 만화란 표현수단의 암호에 지나지 않아서 실제적으로 난 그림을 그린 것이 아니라 어떤 특수한 문자로 이야기를 써 내려간 게 아닌가 싶어.(僕の画っていうのは, 驚くと目がまるくなるし, 怒ると必ずヒゲオヤジみたいに目のところにシワが寄るし, 顔がとびだすし.(笑)そう, パターンがあるのね. つまり, ひとつの記号なんだと思う.で, このパターンとこのパターンとこのパターンを組み合わせると, ひとつのまとまった画らしきものができる. (中略) 僕にとってのまんがというのは表現手段の符牒にしかすぎなくて, 実際には僕は画を描いているんじゃなくて, ある特殊な文字で話を書いているじゃないかという気がする.) 


잭 커비: 위대한 예술을 하고자 한게 아니예요. 위대한 이야기를 만들고 싶었던 거지. 그리고 내가 보여주고 싶은 효과가 나타나도록 하는 거죠. 그게 제가 일하는 방식입니다. 제 일, 그러니까 효과적으로 이야기를 풀어낸다면, 작품이 잘 팔리겠죠. 당연히 그것도 제 관심사 중 하나고요. (It’s not my intention to do great art. It’s my intention to do great story. And whatever effect I’m trying to get has to come across. It’s just my own way of working. I feel that if I’m telling an effective story, which is my job, I’ll sell the magazine—and of course, that’s also my intention.)

벤 슈워츠:  ‘위대한 예술’을 하고 싶지 않다면서 토르와 헤라클레스가 동등한 위치에서 겨루는 모습을 그렸잖아요. 여기 모든 칸들이 대칭적으로 균형이 잘 맞아요.

당신은 ‘위대한 예술’을 하고 싶지 않다고 말하지만, 토르와 헤라클레스가 싸우게 했고, 그들이 동등하다는 걸 보여주고 싶어했습니다. 이 칸들은 모두 대칭적이고 균형이 잡혀 있습니다. (You talk about not wanting to do ‘great art’, but you have Thor battling Hercules, and you wanted to show them as equals. All these panels are symmetrical, balanced.)

잭 커비 : 나는 그냥 디자인을 한 거예요. 날 믿어요. 이 페이지들은 독자의 시선(의 흐름)과 충돌하지 않도록 만든 거예요. 그러니 당연히 균형잡혔다고 생각하게 되겠죠.

내가 디자인했습니다. 믿으세요. 페이지들은 독자의 시선(의 흐름)과 충돌하지 않도록 만들어졌습니다. 당신은 그것들이 균형잡혀있다는 걸 알 수 있습니다.(I designed ’em, believe me. The pages are made so that they don’t clash with the reader’s vision. So you’ll find that they’re balanced.) 


일본만화의 신, 코믹스의 왕으로  불리는 위대한 만화가인 테즈카 오사무와 잭 커비의 말은 공통점이 있다. 두 사람 모두 그림을 그린다는 표현을 사용하지 않는다. 이야기를 써 내려가는 것(테즈카 오사무)과 시선의 흐름과 충돌하지 않도록 균형 있게 디자인하는 것(잭 커비)은 같은 의미다. 일본과 미국의 위대한 만화가 두 사람은 모두 그림을 그리지 않고 패턴을 조합(=디자인)하여 이야기를 써 내려갔다. 두 사람 모두 만화를 ‘언어’로 이해하고, 활용한다. 

 



△ 1 '최초의 만화책'으로 평가받는 퇴퍼의 자보씨 이야기


만화는 단순한 그림이 아니라 이미지 언어로 시각적 내러티브를 구성하는 매체다. 만화가들은 만화역사 속에서 다양한 이미지 언어를 활용해 시각적 내러티브를 구성하며, 매체에 맞는 문법을 활용하고 발전시켰다. 18세기 풍속화의 계보와 연계된 근대초기 한 칸 만화는 전단을 거쳐 신문에 자리 잡았다. 19세기말에서 20세기 초반 커다란 신문의 넓은 지면을 차지한 한 칸 만화는 다층적 의미체계와 자유로운 독자의 시선 이동을 만들었다. 1833년 로돌프 퇴퍼(Rodolphe töpffer)가 출간한 최초의 만화책 <자보씨 이야기(Histoire de M. Jabot)> 이후 우스개 주인공의 해프닝을 담은 만화는 칸과 칸의 연결을 통해 의미를 전달했다.  



사실적 재현과 자유로운 낙서, 2개의 욕망 


만화는 그림이 아니다. 이 지점에서 출발하자. 그런데 만화도 그림이 아닌가? 만화가도 그림을 그리지 않는가? 그림을 그리는 행위는 크게 두 가지 욕망에서 출발한다.  

첫 번째, 눈으로 바라본 세계를 사실적으로 재현하고 싶은 욕망이다. 사진이 등장하기 전까지 인류는 그림을 통해 ‘사물과 실재하는 존재를 닮은 형태’를 재현했다. 인류가 남긴 최초의 그림인 구석기 시대 동굴벽화를 ‘선사시대의 자연주의’라 부르기도 한다. 아르놀트 하우저는 <문학과 예술의 사회사>에서 “근대 인상주의가 출현하기까지는 유례를 찾아볼 수 없을 만큼 직접적이고 순수하며 어떠한 이지적인 작용이나 제약도 받지 않은 형태로 시각적 인상을 재현하고 있다.”라며, “현대 스냅 사진의 한 장면을 연상시키는 동작묘사”가 나오기도 한다. 눈에 보이는 그대로 사물과 실재하는 존재를 재현한 것이다. 하지만 “이런 능력은 신석기시대에 이미 상실”되었다.  인류는 사실적 재현을 위해 특별한 능력을 지닌 사람을 선발했고, 교육했다. 그들은 재현할 대상을 보면서 그렸다.  “20세기 이전의 그림은 모두 구상화로, 사물과 실재하는 존재를 닮은 형태를 재현했다. 사실주의의 정도, 다시 말해 물질계와의 유사성 정도는 시대와 화가의 의도에 따라 다양했고 다루어진 주제도 다양했다.”  중세는 종교적인 주제를, 16세기부터 세속적인 주제가 등장했고, 초상화나 역사화, 정물화 같은 장르로 분화가 이루어졌지만 사물과 실재하는 존재를 닮은 형태를 재현하는데 주력했다. 

두 번째, 자기가 기억하고 있는 형상을 자유롭게 그리고 싶은 낙서의 욕망이다. 내 맘대로 그리는 낙서는 백지에서 나오지 않는다. 인류는 눈으로 외부 형상을 바라보고, 이를 인지하고, 저장한다. 먼저 감각기관인 ‘눈’을 통해 외부에서 정보가 입력된다. 입력된 이미지 정보는 감각기억을 통해 인지된다. 이 과정에서 주의를 끌지 못한 이미지는 정보는 누락된다. 작업기억으로 옮겨진 이미지 정보 중 장기기억에 저장되어야 할 중요 정보는 코드화되어 저장된다. 장기기억에 이미지 정보가 저장될 때 기존 노드와 연결된다. ‘노드-링크-노드’의 형태로 구성된 거대한 망을 스키마(schema)라고 부른다. 새롭게 이미지 정보를 받아들이면 이미지 스키마가 이를 해석하고, 연결한다. 인지-기억의 과정에서 이미지 정보는 ‘생략, 과정, 변형’을 통해 저장하기 좋은 형태로 정리된다. 저장된 이미지를 다시 재현하려 할때 선으로 구성된 외곽의 형태(외곽선)와 형상의 특징으로 표현한다. 특별한 훈련을 하지 않는 한 뇌에 저장된 이미지 정보를 재현하는 방식은 ‘낙서’에 가깝다. 칸, 페이지, 출판으로 이어지는 현대만화의 특성을 모두 갖고 있는 로돌프 퇴퍼의 작품을 ‘그림’의 관점에서 바라보면, 윌리엄 호가스(William Hogarth) 같은 화가들이 그린 풍속화와 큰 차이를 보인다. 




△ 2. 윌리엄 호가스의 <결혼 직후>(좌), 퇴퍼의 그림(우)


퇴퍼 작품에서 칸은 선의 밀도도 내용도 무척이나 단순하며 칸에 의해서는 단독으로 대개 의미를 이루지 못한다. 앞뒤의 칸과의 관계성이나 문장과의 관계성에 있어서 최초로 의미를 갖는다. 한 장 한 장에 상품가치를 가지게 할 필요가 있던 호가스와 다르게, 퇴퍼에게는 칸마다 상품가치를 가지게 할 필요가 없었고 오히려 마구 그려대고 있다. 그렇기 때문에, 보는 사람은 하나 하나의 그림에 집착하지 않고 결과적으로 칸끼리 관계성이 강하게 의식된다. 그림 그 자체가 말하는 이상으로 그림과 그림의 관계성이 이야기를 한다.  


사사키바라 고(佐々木果)가 “마구 그려대고 있다”라고 이야기한 것처럼 로돌프 퇴퍼의 선은 당시 회화와 비교하면 ‘그림’이 아니라 ‘낙서’에 가깝다. 4장이나 8장씩 이야기를 연결하는 월리엄 호가스의 풍속화와 비교하면 더더욱 차이가 크다. 

이미지 스키마에 저장된 이미지 정보는 대상을 사실적으로 재현하기 보다는 효율적으로 표현하려한다. 바라보고 사실적으로 재현하려는 그림이 아니라 이미지 스키마에 ‘생략, 과정, 변형’의 코드화를 거쳐 기억된 정보다. 이미지 스키마에 저장된 이미지 정보는 단어처럼 손, 눈, 머리와 같은 작은 부분 이미지부터 전체 형상나 넓은 공간(집이나 산처럼)까지 범주가 다양하다. 사람이 아무런 제약 없이 만화를 그리면 이미지 스키마에 저장된 이미지 언어를 재현하게 된다. 이를 가장 정확하게 설명한 사람은 테즈카 오사무다. 


어린아이의 그림에는 형태가 ‘생략’된다. 절대로 손가락을 하나하나 다 그리지 않는다. 그리고 ‘과장’도 있다. 머리를 후쿠스케(福助, 복을 가져다준다는 일본 인형. 머리가 엄청 크다)처럼 크게 그 리는 것이 바로 그것이다. 사람 크기의 꽃도 그렇다. 세 번째로 ‘변형’도 있다. 자신이 그리기 쉽도록 마음대로 형태를 바꾸어 그리는데, 그런데 도 그것이 사람이라면 사람, 개라면 개라는 식으로 분명히 정해져 있다. 

‘생략’, ‘과장’, ‘변형’ 이 3가지는 유아 그림의 특징이며…, 낙서의 특징이자…, 그리고 만화의 모든 요소다


테즈카 오사무가 이야기한 생략, 과장, 변형은 이미지 정보를 장기기억에 저장하는 코드화 방법이다. 생략, 과장, 변형을 거친 이미지 어휘를 문법으로 구조화하지 않으면 유아 그림이나 낙서가 된다.



유아 그림과 낙서는 만화가 아니다


인류는 개념을 표현하기 위해서 세 가지 방법을 사용했다. ①소리를 냈다. ②몸의 움직임을 만들었다. ③그림을 그렸다. 이 세가지 방법은 규칙(문법)으로 구조화되면서 연속성이 생기고, 모종의 언어로 발전되었다. 구조화되어 연속성을 갖게 된 ❶ 소리는 말(口語) ❷몸의 움직임은 수화(手話) ❸그림은 이미지 언어가 되었다.  바라본 세계를 ‘생략, 과장, 변형’의 코드화를 거쳐 장기기억에 저장하고, 이를 다시 꺼내 재현하는 건 이미지 언어의 어휘이고, 이를 문법으로 연결해야 이미지 언어가 된다. 앞서 만화는 ‘이미지 언어로 시각적 내러티브를 구성하는 매체’라고 말했다. 유아 그림이자 낙서는 이미지 언어의 어휘이고, 이를 문법으로 연결하면 시각적 내리터브가 구성되어 이미지 언어가 된다. 이미지 언어를 매체를 통해 대중들에게 전달하면 만화가 된다. 당연하게도 유아 그림이자 낙서는 이미지 언어의 어휘이지 만화가 아니다.   

만화의 구조적 인지적 시스템을 연구하는 닐 콘(Neil Cohn)은 문법의 활용에 문화적 차이가 있다는 여러 연구 결과를 소개했다.  6개의 빈 칸에 그림을 그려 이야기를 만들라는 과제(Draw a Story)에  미국, 호주, 핀란드 및 이집트 중산층 도시 어린이(9세, 12세)는 대부분 비슷한 유형을 보였고, 종종 만화를 모방했다. 하지만 일본 어린이들은 6세 어린이가 칸과 칸을 연결에 명확한 시각적 내러티브를 만들어냈고, 세계의 다른 어린이보다 더 일관성 있고 복잡하게 내러티브를 생성했다. 이집트의 경우 도시와 달리 시골 마을 어린이들은 언어적 능력은 도시와 큰 차이가 없음에도 불구하고 단지 4-8%만이 이미지의 내용을 순차적으로 연결하는 일관된 시각적 내러티브를 만들었다. 

이미지 언어의 어휘를 만들어내는 건 세계 여러 나라 어린이들이 구술언어를 사용하듯 자연스럽게 수행하지만, 이를 칸과 칸으로 연계해 이야기를 만들어내는 건 사회문화적 차이가 있었다. 문법은 학습이 필요하다는 의미다. 

복잡하고 길을 돌아왔지만 앞으로 계속 언급될 중요한 개념을 정리했다. 만화는 그림이 아니다. 인류가 형상을 바라보고, 저장하고, 재현하는 방식인 이미지 언어의 어휘를 활용해 이를 체계화된 문법으로 만든 시각적 내러티브다. 어휘도 다양한 경험과 학습을 통해 늘려야 하고, 문법은 공부를 해야 한다. 앞으로 만화역사의 여러 클러스터를 통해 더욱 명확하게 이미지 언어의 어휘와 문법의 특징, 그리고 사회문화적 맥락에서 상호작용을 살펴보겠다. 


① Sabin, Roger(1996). , Phaidon, 김학영(2002) <만화의 역사>, 글논그림밭, p19.
② 手塚治虫, 手塚治虫 インタビュー 「珈琲と紅茶で深夜まで…」, «ぱふ», 清彗社, 1979年10月号.
③ Kirby, Jack(February 1999) Interview with Ben Schwartz. «The Jack Kirby Collector», 23, p20.
④ 오혁진은 “첫째, 풍자화 전통을 계승한 윌리엄 호가스 양식. 이 양식은 다층적 의미 체계로 구성되고 이에 따라 자유로운 독자의 시선을 허용한다. 둘째, 연속언어의 전통을 계승한 로돌프 퇴퍼 양식. 이 양식은 이미지의 나열을 통해 의미를 생성하며 그 결과 독자의 시선을 제한 또는 강제한다.”로 구분했다. 월리엄 호가스와 로돌트 퇴퍼의 양식은 이후 글에서 살펴볼 것이다. (오혁진, <리터드 펠튼 아웃코트 : 옐로우 저널리즘 무대에 쏘아올린 풍선>, 크리틱칼, 2021년 4월 24일. http://www.critic-al.org/?p=6512)
⑤ 아르놀트 하우저, 백낙청 역(2016) <문학과 예술의 사회사 1 : 선사시대부터 중세까지>, 창비, p23.
⑥ 나데즈 라네리 다장, 박규현∙김연실 역(2008) <아트 오브 페인팅>, 다빈치, p51.
⑦ 佐々木 果(2012) <まんが史の基礎問題 ―ホガース、テプフェールから手塚治虫へ>, オフィスヘリア
⑧ 手塚治虫(1977) <マンガの描き方―似顔絵から長編まで>, 光文社, 문성호 옮김(2015) <데즈카 오사무의 만화 창작법>, 에이케이커뮤니케이션즈, p17.
⑨ Cohn , Neil(2013) , Bloomsbury publishing Plc, 中澤潤(2020) <マンっがの認知科学>, 北大路書房, p9.
⑩ Cohn , Neil(2020) , Psychon Bull Rev 27,p. 266–285, https://doi.org/10.3758/s13423-019-01670-1


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