기획기사
사례분석 1 : 만화웹사이트의 흥망
夏林 2001.04.01
들어가기 전에 한가지 : 7년이라고? 물론 한국에서 만화와 온라인의 만남 그 자체는 더 이전으로 (원한다면 80년대 중후반까지라도) 거슬러 올라갈 수 있다. 다만, 전체 기획의 기조를 감안하여 여기서는 (public access가 가능한 망으로서) 인터넷에 국한하여 논의할 것이다. 마찬가지 맥락에서 VTX 모드를 기반으로 제공되었던 PC통신내부의 유료반화보기 서비스에 관해서도 잠시 미루어 두도록 하자.]


[] 만화관련 웹사이트의 시작을 찾아본다면

온라인으로 한정한다면 만화(대부분의 경우 애니메이션과 같은 카테고리에서 다루어지고 있음을 감안하더라도)는 인터넷 이용자들의 관심도, 관련웹사이트의 숫자 등의 여러 가지 면에서 당당히 주류문화라고 할 만하다. 현실공간의 위상이야 어쨌든지 간에 대부분의 디렉토리 서비스에서 만화는 메인페이지에 바로 링크가 연결되어 있는 항목인 것이다. 주류답게 만화를 테마로 한 웹사이트는 한국에 인터넷이 전파되기 시작한 초창기부터 비교적 풍성하게 존재 해왔고, 인터넷을 통해 무언가를 해보자 라고 할 때 그 시범적인 케이스로서 빠지지 않는 아이템이었다.

1995년으로 거슬러 올라가 보자. 그 이전부터 교육망을 중심으로 산재하던 관련 주제의 anonymous ftp라든가 news: rec.han.manhwa 같은 것을 제외한다면, 대략 두 개의 웹사이트가 한국에 존재했던 만화관련 웹리소스에 관한 짧은 역사의 출발선상에 놓여질 수 있을 것이다. 그 중 DJs paradise (http://homepage.mac.com/djhan/)는 현재도 만화동호회와 관련 분야에서 활발히 활동하고 있는 한동진씨의 개인홈페이지로서 운영자의 자작그림과 스토리, 만화관련정보를 제공하는 곳이다. 만약 당신이 지금 접속하길 원한다면 위의 주소를 통해 (옛날의 그 주소는 아니지만) 방문해 볼 수 있을 것이다. 만화독자들에게 좀 더 의미가 있을 다른 한 곳은 역시 비슷한 시기에 개설된 강경옥씨의 팬사이트(http://www.darkland.co.kr/~kangko/ [폐쇄])이다. 이 곳은 과기원 학생 두 명이 만든 것으로 작가 인사말과 함께 단편(다이아나였다)과 컬러일러스트들을 웹상에서 감상할 수 있도록 해놓았고, 나름대로 한국의 인터넷 이용자들에게 많은 사랑을 받았지만 97년 어느 시기에 문을 닫았다.

그 이후로 인터넷상의 만화관련 웹리소스는 개별사이트 수준에서는 부침이 있었을 지라도 질적으로 양적으로 확대일로를 걸었다. 강경옥 이후로 웹상에 홈페이지를 개설한 만화가는 김진(http://bora.dacom.co.kr/~animate/kimjin/)과 박무직 & 손호성의 덴디스 아트 (http://www.neocomic.iworld.net/dendy/index.html [폐쇄] 주소가 자주 바뀐 편이었다)을 들 수 있겠는데, 김진의 경우 천리안 애니메이트에서 작가의 허락을 받아 구축한 것이었고, 박무직의 경우엔 같이 활동하던 일러스트레이터 손호성씨와 함께 운영하던 것이었다.


[] 만화웹진 그리고 인터넷 만화사업의 시작

박무직과 같이 만화사이트를 운영하던 손호성씨는 아마도 한국에서 인터넷을 통해 만화사업을 전개하고자 했던 첫번째 인물이라는 점에서 주목할 만한 가치가 있다. 만화잡지표지디자인과 관련 일러스트 제작 등으로 만화계에 발을 걸치면서 한편으론 인터넷 붐을 타고 홈페이지 제작법 가이드 등을 해오던 그는 자신이 참여하던 젊은 만화가 모임인 만화발전소 작가들을 주축으로 1997년 1월 국내 최초의 만화웹진 네오코믹(http://members.xoom.com/neocomic/ [폐쇄] 역시 주소는 자주 바뀐 편이다)을 오픈하게 된다.

당시의 작가진은 박무직, 최찬정, 김진태, 김준범 등이었고 매주 2-3편씩의 만화를 업데이트했다. 당시의 수익모델은 웹상에는 무료로 공개한 후 이를 CD-Rom으로 제작 판매하거나(사실 이것은 초창기 만화관련 와레즈 중 하나였던 DokiWaku에서 취했던 운영방식이기도 했다) PC통신에 유료 IP사업을 전개한다는 것이었는데, 감히 주간만화웹진을 표방했던 것과 함께 뭔가 초창기 다운 오라(?)를 풍기는 부분이었다. 네오코믹이 시도했던 수익모델은 결국 실현되지 못했고, 몇 몇 작가들의 만화연재공간으로 근근히 유지되다가 문을 닫고 만다.

그 다음에 등장한 주자는 디코만화세상(http://www.comic.co.kr)과 카클 (http://www.ka cl.co.kr)이었다. 디코만화세상은 만화정보 및 뉴스의 지속적인 공급, 제한적인 만화감상, 만화가 홈페이지 위탁제작과 운영 등을 주요한 아이템으로 삼았으나 애매모호한 성격규정과 의욕부족으로 그다지 반향을 불러일으키지 못했다. 반면에 카클은 아마추어 만화창작자들에 대한 지원, 동호회 홈페이지 구축, 아마추어 작가들의 작품발표 공간제공 등을 모토로 운영되었으며 만화인들의 열띤 호응을 얻었으나, 아무래도 수익성 여부를 논하는 것과 무관한 지점에서 (운영자의 헌신을 거의 유일한 동력으로하여) 움직여 왔다고 해야 할 것이다.



이 즈음해서 인디작가들도 웹이라는 공간을 주목하기 시작했는데, 이 지면에서 이들의 활동을 자세히 다룰 필요는 없겠지만 간단히 열거만 해본다면 믹스(http://welcome.to/mix), 화끈(http://www.hottoon.com), 코믹스(http://www.comix.co.kr) 정도를 떠올릴 수 있을 것이다.



98-99년의 기간동안 한국의 만화웹진들은 놀랄만큼 그 숫자를 증가시켜나갔고, 한국에서 인터넷의 다른 영역들이 그러했듯이 세계적으로 유례를 찾기 힘든 (어쩌면 무모한) 방식으로 온라인만화사업을 확장하게 된다. 이들은 너나 할 것 없이 프로작가의 작품을 무료로 제공하는 것으로 시작했으며, 유료화에 대한 현실적인 전망은 아직인 상태였다.

이시기의 만화사업자들이 수익성 확보를 위해 채택했던 전략 중 한가지는 PC통신사업자들과의 연계였다. PC통신 유료이용자들의 사용자인증을 통해 일간(24시간 내 접속 횟수 무제한) 1,000원 정도의 이용료를 받는 방식이었으나, 제공하는 만화작품의 구색에 일일작이 많았던 데다가, 만화이미지의 품질도 그다지 만족할 만한 수준이 아니었던 탓에 실제로 큰 성과를 올리지는 못하였다. (게다가 PC통신이라니 이 무슨 구태의연한 발상이란 말인가?)

그러다가 99년 후반기에 이르면 조금은 의외라고 생각될 만큼 만화잡지 및 주간만화신문의 창간붐이 인다. 시공사, 삼양출판사, 대명종에서 앞다투어 새로운 만화잡지를 내놓은 후 겸사겸사 만화사이트를 출범시켰고, 대원이나 서울문화사 등의 기존 메이저에서도 적극적으로 온라인분야에 관심을 표하게 된다.


[] 2000년 건곤일척의 승부

그리하여 2000년. 누구 하나 망해야 끝날 한국특유의 무한경쟁구도가 완성된다. 바로 전해인 99년에 생겨난 군소출판사 직영의 만화사이트들 혹은 오프라인의 풍부한 작가군에 대한 연결고리를 확보하지 못한 웹진들은 제한된 컨텐츠로 고전했으며, 당연한 결과로 어떠한의미있는 사업모델도 기대할 수 없는 상황에 몰리게 되었다. 클럽와우(http://www.clubwow.co.kr)는 가장 과감하게 플래쉬 만화를 도입했으나 과도한 제작단가 플래쉬 제작과정의 비효율성과 같은 기술적인 요소에 발목을 잡혔고, 카툰피(http://www.cartoonp.co.kr)는 군소리 없이 인디적인 성향의 만화웹진을 표방했지만(물론 그들은 인디임을 자칭하지는 않았다) 덕분에 대중성을 잃고 말았다. 그 외에도 여러 개의 만화웹진들이 간판을 내리거나 소리소문 없이 휴지기에 들어갔으며, 반면 좀 더 과감하게 사업을 전개했던 몇몇 사업자들은 비교적 쉽게 주도권을 장악할 수 있었다. 여기서는 그 중 언급할 가치가 있는 네 곳에 대해 간단히 이야기하기로 하자.

* N4(http://www.n4.co.kr)의 경우

확실히 출범 그 자체로 가장 많은 화제를 끌어모은 곳은 N4였다. N4 창간에 참여한 구성원들의 역량은 매우 뛰어났으며, 순정, 비순정, 성인만화에서 게임과 애니메이션까지 아우르는 야심찬 구성을 가지고 있었다. 참여작가진의 면면 또한 오프라인 출판사들의 반발을 불러올 만큼 당당한 것이었다.
그러나, 오픈일이 예정보다 20일 가량 늦어진 것을 시작으로 N4의 이후 행보는 확실히 기대에 미치지 못하는 것이었다. 자본의 불건전성과 경영자의 비도덕성은 언제나 N4의 진로를 가로막는 요소가 되었으며, 플래쉬를 포함한 자유분방한 만화형식의 수용은 단행본출판을 염두에 두지 않는 섣부른 선택으로 결론 지워지고 말았다. 오프라인잡지의 발행시도는 단지 시도로 끝나고 말았다.
이후로 N4는 몇 차례 더 세간의 이목을 끌었으나 어느 것도 좋은 소식이라고 할 수는 없었으며, 인터넷 포탈사이트에 만화컨텐츠를 제공한 것으로 원작자와 분쟁을 일으킨다거나, 작가들과 참여구성원들에게 적절한 댓가를 지불하지 않는 등의 문제를 일으키면서 서서히 만화독자들의 관심권에서 멀어지게 된다. (마시마로? 그렇다 지금 이 토끼캐릭터는 N4 그 자체 보다 더 폭넓은 인지도를 가지게 되었는데, 이러한 상황은 특정 캐릭터의 성공보다는 N4의 마케팅 실패를 의미한다고 봐야할 것이다.)

* D3C (http://d3c.net)의 경우

D3C는 독립적으로 만화컨텐츠를 구축하려는 시도 대신에 학산문화사와 같은 기존의 오프라인 매체와 밀접하게 연계하는 방식을 취했으며 이는 비교적 성공적인 결과를 이끌어내게 된다. D3C는 짧은 사업기간동안 두 가지 바람직한 사례를 선보였는데 그것은 만화웹진 해킹과 해킹코믹스의 출간이었다.
기존의 만화웹진들이 잡지를 표방하면서도 어쩐지 잡지답지 않은 포맷으로 독자들에게 존재감을 주는데 실패한 반면 D3C는 학산에서 발행하는 오프라인잡지인 부킹, 파티, 찬스 등의 연장선상에 해킹을 놓고 동일한 수준의 온라인 마케팅을 하므로서 명확한 자리매김에 성공했고, 여기에 더하여 연재작을 실제로 단행본화 하는데 성공(?)하여 독자들에게 신뢰감을 줄 수 있었던 것이다(모니터상에서 보는 것과 이를 종이책으로 만들어 쥐어주는 것은 전혀 다른 문제이다).
그러나, D3C의 성공은 잠시였는데, 이 경우에 D3C의 발목을 잡은 것은 온라인상의 실패라기보다는 모기업의 만화사업에 대한 인식(혹은 의욕)부족이었다. 해킹코믹스에 대한 독자들의 호응에도 불구하고 모기업은 (만화를 포함한) 인터넷사업 전반을 정리하는 쪽으로 가닥을 잡아나갔고, 그것으로 게임은 끝나버렸다. 허무하게도.

* 오즈(http://www.ozro.co.kr)의 경우

98년 12월에 처음 선보인 오즈의 첫 1년은 종이잡지발행 이었다. 몇몇 열성 독자들의 호응에도 불구하고 재정적인 면에서는 그다지 좋은 결과를 보지 못한채, 1년간의 종이잡지 발행을 마무리한 오즈는 몇 차례 탈바꿈을 시도하다가 2000년에 들어서면서 완전히 웹진으로 전환하게 된다. 그러나, 웹진으로 전환한 오즈는 사실 그다지 만화잡지다운 면모를 보여주지 못했다. 무크지발행약속은 결국 무산되었고, 종이잡지 오즈에서 접했던 작품들의 대부분은 후속편을 볼 수 없게 되었다.
이 기간동안 오즈가 주력한 것은 다른 매체를 공략하기 위한 만화기획팀 운영(물론 성과가 없지는 않았다)과 오즈 웹사이트를 통한 만화독자들의 커뮤니티 구축이었던 것으로 보이는데. 전자는 그렇다고 하더라도 후자의 경우는 어떤 식으로 보더라도 자기만족적인 성향의 만화독자친목모임 성격을 벗어나지 못한 셈이어서 여러 가지로 아쉬운 부분.
그리고 2001년 3월 15일 오즈는 화끈하게 간판을 내린다. 그러니까 약 2년 4개월간의 성공적인 운영인 셈이다. 수익모델의 문제는 논외로 하자. 순정과 비순정을 오가는 균형잡힌 작품경향과 독자와 작가와 운영자사이의 거리를 완전히 없애버린 독특한 웹진운영방식은 자본의 영향에서 비교적 자유로웠던 오즈만의 미덕이라고 하겠다.

* 코믹스투데이(http://www.comicstoday.co.kr)의 경우

지금으로서는 코믹스투데이를 2000년 내 벌어진 주도권 다툼의 마지막 승자(혹은 생존자)로 지목하는데는 별 이의가 없는 듯 하다. 2000년 7월 오픈한 코믹스투데이는 비교적 조용하게 출발하였으나, 오프라인에서 만족스러운 연재지면을 찾지 못한 작가들을 개별적으로 그러나 충실하게 받아들이는데 성공하였고, 현재는 웬만한 오프라인 출판사 이상의 진용을 갖추게 되었다.
코믹스투데이도 D3C의 선례를 따라 웹진연재작품의 단행본화를 시도하고 있는데, 오랫동안 단행본시장에서 인지도를 다져온 세주문화사 브랜드를 확보하고 이를 통해 단행본을 출판하고 있다는 사실은 코믹스투데이 단행본의 이후 전망을 밝게 보는 근거가 될 수 있을 것이다. (사실 세주라는 브랜드는 몬스터 한 작품만으로도 유지할 가치가 있다)
현재 코믹스투데이는 유료화를 진행중에 있다. 표면적으로는 이용자들의 찬반이 교차하고 있지만, 돈을 내고라도 볼 가치가 있다고 느끼는 유일한 만화웹진일 코믹스투데이 유료화의 성공여부는 국내 온라인만화사업이 이후 어떤 방향성을 가질 것인가에 대한 중요한 분기점이 될 것이다.


[] 몇 가지 문제점에도 불구하고

사실 글쓴이는 (오프라인에서 접할 수 있는 작품을 만화웹진을 통해 감상한 경우가 없는 것을 보더라도) 온라인 만화보기를 그다지 즐기는 편이 아니다. 마찬가지로 많은 만화가들과 출판사들이 온라인에 뛰어드는 이유에 대해서도 머리로는 이해하지만 심정적으로 쉽게 납득하지 못하는 입장이고. 이제 와서 80ppi 내외의 제한적인 (우리가 일상적으로 접하는 오프라인 출판물의 해상도는 대략 600dpi 수준임을 상기하라) 해상도만을 보장하는 온라인 만화이미지가 작가와 독자를 만족시킬 수 있을 리가 없지 않은가 ... 라는 식의 질문을 던진다면 지나치게 근본을 부정하는 태도일까?

컬러는 어떠한가? 현재 만화웹진에 연재되고 있는 작품의 상당수가 컬러로 연재되고 있지만 언뜻 보기에 화려해 보일 뿐 그 뒤편에는 계륵과 같은 어정쩡함이 존재한다. 추가의 인쇄비가 들지 않는 웹의 특성을 살리고 흑백이미지의 낮은 해상도를 보완하기 위한 방법으로 흑백원고의 컬러링을 하고는 있지만 웹진으로선 이중의 원고료 부담이 되는 셈이고, 낮은 작업단가로 인한 컬러원고의 질 저하는 독자입장에선 불만의 여지가 있는 부분이다. 게다가 이런 식으로 컬러링된 만화는 이후의 단행본 출간에선 대개 흑백으로 나오게 된다. 이래서야 뭔가 비효율적이다.

여기에 더하여 조금 억지스럽지만 이런 비교는 어떨까? 만화독자들은 600dpi 해상도의 오프라인 잡지를 (부록과 함께 & 할인 없이) 3,500원에 구입한다. 구입한 잡지는 독자의 소장품이 되고 이후 언제라도 꺼내볼 수 있는 귀염둥이로 (잡지를 한 번 보고 버리는 일회성 소비재로 여기는 인식은 여기서 논외로 하자.) 책장에 자리하게 될 것이다. 만약 대여점이나 만화대본소를 선택한다면 500원에서 1,000원 정도의 비용으로 감상할 수 있다. 반면에 만화웹진이 제공하는 80ppi 해상도의 만화이미지들은 아무래도 잡지로서의 존재감이 부족한데다, 이용료를 얼마 지불하던 간에 웹사이트에 로그인해야 볼 수 있는 한시적인 것이다. 웹진이 아무리 노력해봐야 책장에 꽂혀서 주인을 뿌듯하게 해줄 수는 없는 것이니까. 잡지를 산셈으로 치기엔 존재감이 부족하고, 빌려본다고 하기엔 현재 제시되고 있는 이용료가 비싸보인다.

아아~ 어떻게 하면 좋을까? 해결책이 있을까?

조금 변명을 해본다면 이 주제에 관해서는 다른 영역의 논의가 흔히 그러하듯 간단히 선진국의 성공사례를 참고할 수 없다는 것도 문제라면 문제. 성공적인 수익모델이 외국에 존재한다면 좋겠지만 ... 미국과 일본의 어떤 만화사업자도 이런 수준까지 온라인사업을 전개하고 있지는 않으니까.



한국 외의 지역에서 운영되는 만화관련 웹사이트들은 출판사 홍보 내지는 관련정보제공사이트들이 대부분이며 샘플이미지 수준을 넘어서 실질적인 만화보기를 제공하는 서비스는 일반적이지 않다. (a)는 현재 178호째를 맞고 있는 주간만화웹진 하나마루 위클리(http://cybermanga.com). 무려 일곱 개 언어로 발행되고 있다. (b)는 세계유수의 신디케이트인 유나이티드 미디어(http://www.unitedmedia.com). 스누피, 딜버트를 비롯한 여러 종의 comicstrip과 editorial cartoon을 감상할 수 있다.

뭐 좋다. 앞으로도 계속 고민해볼 일이니까. 마지막으로 덧붙이자면 이런 저런 문제제기에 대한 적절한 해결책이 당장 제시되지 않는다 하더라도, 그와 별개로 상업적인 만화웹진의 유료화는 진행되어야할 사안이다. 온라인에 원고를 제공한 유수의 작가들과 여기에 투여된 만화판의 인적 물적 자원을 생각하면(정말이지 막대한 기회비용이다), 유료화는 반드시 성공해야 한다. 아니 성공하지 못하더라도 유료화는 되어야 한다. 아무도 땅파서 만화그리고 싶어하진 않으니까.

지금 한국의 온라인만화사업의 거품은 꺼지고 있는 중이고, 어쩌면 이 시점에서 바람직한 쪽으로의 방향전환이 이루어질 수 있을지도 모른다. 한 번 기대해보자. (가능성은 계산하지 말고 ... 괴롭다)

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