기획기사
한국만화의 돌파구 혹은 새로운 기회
halim 2003.06.01



■ 한국만화 정말 어려운가?


이 질문에 대한 답은 아마 현재로서는 거의 일치하고 있는 듯하다. 2003년 4월에 ‘한국문화콘텐츠진흥원’에서 제출한 ‘만화산업 저작권제도 개선방안 연구’는 한국만화의 현상황에 대한 간단한 설문조사를 진행한 바 있는데 이에 따르면 전체 응답자의 93.1가 현재의 한국만화시장은 매우 불황이거나 다소 불황이라고 대답하고 있다. 확실히 상기의 보고서를 비롯해서 최근 여러 논란의 와중에 제기되고 있는 한국만화의 어려움에 대한 일련의 증거들은 거의 반박의 여지가 없어 보인다.


특히 한국만화의 뿌리라고 할 수 있는 전통적인 일일만화-대본소 시장은 2003년에 이르러서는 거의 한계에 봉착한 듯 하다. 대본소의 숫자가 3000개 이하로 줄어들어 시장이 성립하기 위한 최소한의 규모조차도 확보하지 힘든 상황이며, 11개(명?)으로 줄어든 일일만화프로덕션들은 생산기반을 해외로 이전하거나 포맷을 서점용 판형의 성인만화로 전환하는 등의 자구노력을 하고 있지만 시장의 몰락이라는 큰 흐름은 어찌할 수 없는 듯이 보인다. 이에 따라 업계 일부에서는 대본소시장 자체가 2년 내에 사라지든지 혹은 전혀 다른 형태로 바뀌게 될 것으로 전망하고 있기도 하다.


90년대 이후 주요한 시장으로 자리잡은 잡지-코믹스 시스템의 상황도 크게 다르지 않다. 일본식 잡지 시스템의 특성상 단행본의 사전 프로모션 역할을 해주어야 할 잡지는 1~2만 부 판매에 급급한 수준이 되어 만화사업 전체로 적자를 누적시킬 뿐 단행본 마케팅에 큰 도움을 주지 못하는 정도로 위축되었고, 코믹스 단행본의 주요한 고객인 대여점의 숫자는 지속적으로 감소하여 비디오 겸업점을 포함하더라도 1만개 소 정도까지 떨어진 것으로 보인다. 장르만화시장 전체 규모는 2000년이래 3년째 계속 감소하고 있고, 여기에 더하여 전근대적인 유통구조에서 기인하는 물류상의 손실이 막대하므로 현재 만화출판 만으로 순이익을 내고 있는 만화출판사는 거의 없는 상황이다.


주 소비층인 10대 독자들이 만화보다는 게임이나 모바일 등 다른 영역의 더 재미있는 것을 찾아서 떠나가고 있다는 정황증거도 심심찮게 제시되고 있고, 지망생의 절대 숫자 감소와 기성만화가의 업종전환 등으로 창작자의 층도 갈수록 빈약해지고 있다. 정부와 정책담당자들은 여전히 만화가 OSMU의 가장 유력한 아이템이라면서 추켜세우고 있지만 솔직히 그다지 위로(?)가 되지는 않는다.

 

■ 그렇다면 만화는 정말 별볼일 없단 말인가?


상기의 암담한 이야기에도 불구하고 필자는 조금 다른 이야기를 하고 싶다. 우선 잡지-코믹스 시장의 축소는 그 소스가 되는 일본만화시장의 정체와 맞물려 있는 문제이다. 한국시장에 파괴력을 가지는 일본만화의 신작이 고갈되고, 일본식 잡지시스템이 일본 국내에서도 점차 한계를 드러내고 있는 상황에서 이를 모방한 한국의 시스템이 어려움을 겪은 것은 당연할 것이다.


또 대본소-일일만화 시장의 몰락은 ‘어차피 일어날 일’ 이었다. 일일만화프로덕션들 스스로도 인정하는 일로서 워낙 안정적인 시장이어서 급격한 추락이 발생하지 않았던 것 뿐으로 현재와 같은 대본소 시스템이 1~2년 내에 사라진다고 하더라도 그 자리를 새로운 다른 형태의 시장시스템이 대체하게 될 것이며 오히려 만화산업 전체로는 체질개선의 기회가 될 수 있을 것이다.


최근의 만화시장축소는 사실 종수불리기 경쟁에 이은 외형적인 거품이 꺼지는 과정이라고 보는 것이 합리적일 것이다. 그렇게 많은 종수를 대여점도 만화독자도 감당할 수 없었으며 종 수에 비례하여 늘어나는 매출액은 출판사의 수익성에 결코 큰 도움이 되지 않는다.


이런 저런 어려움의 증거에도 불구하고 그 원인을 찬찬히 살펴보면 대부분 외부적인 요인이나 시스템의 불합리성에 기인하는 것으로 ‘한국만화의 잠재력’이 고갈되었다는 징후는 없다. 만화소비자들이 게임, 인터넷 등 다른 영역으로 빠져나간다고 하지만 역으로 다른 장르를 소비하는 방식으로 만화를 택하는 경우는 더욱 늘어나고 있으며, 인터넷 만화는 한국만화의 가장 유망한 부분 중 하나로 자리잡고 있다. 또한 잡지-코믹스 시스템의 한계는 사서보는 독자들에게 직접 접근하는 상품성 있는 단행본의 기획과 새로운 콘텐츠의 발굴을 강제함으로서 오히려 전체 시스템에 활력을 불어넣고 있다.


한국만화의 잠재력은 고갈되지 않았을 뿐 아니라 아직 제대로 드러나지도 않았다. 매체로서 만화의 힘은 여전히 막강하다. 그리고, 만화매체의 드러나지 않은 가능성들을 현실화하기 위해서는 만화산업의 합리화, 아니 그 이전에 만화산업이 제대로 된 의미의 문화산업으로 거듭나는 작업이 필요할 것이다. 단순히 만화책을 찍어서 팔고 그래서 돈버는 업체가 있다는 것만으로는 제대로 된 산업이라고 할 수 없다. ‘산업’이 되기 위해서는 과학적인 출판기획, 작가가 최대의 역량을 발휘할 수 있는 기회 제공, 시장상황에 대한 합리적인 예측, 체계적인 투자와 투자수익 회수, 독자-소비자와의 적극적인 연대와 같은 일련의 혁신이 필요하다. 아직 때는 늦지 않았고 만화산업에는 여전히 기회가 있다.


문화산업의 가능성에 대해서는 해외의 많은 사례를 들 수 있겠고, 최근 우리나라에서도 수백만의 관객을 동원하는 영화나 공연 등이 생기면서 문화산업의 산업적 가치를 증명하고 잇지만, 우리나라에서 문화산업이 산업으로 자리 잡은 것은 비교적 최근의 일이라고 할 수 있다. 예를 들어 영화가 하나의 체계를 갖춘 산업이 된 것은 그리 멀지 않은 쉬리 이후의 일이다. 공연산업의 경우 2001~2002년에 걸친 ‘오페라의 유령’ 장기공연 이후 산업화의 길을 조금씩 밟아나가고 있고, 음반산업은 오프라인 음반시장의 급격한 몰락이후 온라인-모바일 시장이 그것을 대체하면서 전화위복 산업화의 길을 찾고 있다.


그 중 출판산업은 문화산업내부의 기간산업으로서 문화산업 전반의 탄탄한 지적토대를 구축하는데 중요한 역할을 한다. 그러나 이런 근간이 되는 출판 산업의 특성에도 불구하고, 최근 문화산업의 무게중심이 게임을 비롯한 멀티미디어산업 및 휴대폰으로 대표되는 모바일 산업으로 이동하면서 대부분 영세하여 충분한 자본을 동원할 수 없는 출판 산업은 여러 다른 문화산업과의 경쟁에서 지속적으로 그 입지가 축소되고 있다. 이러한 추세를 입증하듯 대한출판문화협회의 집계에 따르면 출판시장규모는 발행종수 및 부수에서 90년대이래 지속적인 정체상태에 있다.


상기한 출판만화시장 자체의 명백한 어려움 들에도 불구하고 10년 이상 계속되고 있는 일반출판시장의 정체상태에 비교하면 ‘상대적으로’(혹은 그나마) 출판만화시장이 출판산업 내부에서 가장 유망하고 미래지향적인 분야인 것도 사실이다. 그게 아니라면 왜 일반단행본 출판사들이 줄을 이어 만화출판에 뛰어들겠는가?


또한 만화는 출판물의 일부이면서 또 종이책의 형태에 구애받지 않는 그 자체로서 하나의 매체라는 점에서 새로운 가능성을 가지고 있다. 만화콘텐츠의 근간을 이루는 만화언어는 이미지와 텍스트를 아우르는 새로운 형식의 표현언어로서 기존의 문자매체가 갖고 있는 한계를 넘어설 수 있는 새로운 문화자원이며, 또한 생산된 컨텐츠를 주변의 문화산업에서 다양한 방식으로 활용할 수 있다는 점에서 최소의 투자로 최대의 효과를 거둘 수 있는 고부가가치 산업이다.


실제로 지금도 다양한 형태의 문화 컨텐츠, 즉 온라인 게임, 온라인 만화, 캐릭터, 아바타와 미니홈피, 영화와 애니메이션 등과 다양한 연계가 이루어지고 있다. 특히 이들 연계 산업들은 현재 앞으로 꾸준히 발전할 것으로 예상되는 산업으로서, 이들 산업의 근간이 되는 만화 산업의 잠재력은 무한하다 할 수 있다. 별로 반갑지는 않지만 역시 이럴 때는 OSMU 운운이라도 하는 것이 적잖은 도움이 된다.


PAN STYLE=font-family:"굴림";font-size:13px;color:"#000000";line-height:21px;text-align:justify;>만화유통망전산화 사업 TFT 자체조사에 의하면 낙후된 유통시스템으로 인하여 거의 모든 만화출판업체가 매출액 대비 10 이상의 손실을 보고 있으며, 그중 40의 업체는 손실액이 매출액의 1/4에 달하고 있는 상황이다. 총판, 서점을 비롯한 유통업체가 만화유통과정에서 입고 있는 손실액 또한 매출액의 10~20에 달하고 있다. 또한 독자들의 요구에 적절하게 부응하지 못함으로서 사장된 잠재 매출액이 기존 매출액의 20가량 되는 것으로 추정된다.

 
“프리스트 13권 있어요?”

만화유통망전산화 사업 TFT 자체조사에 의하면 낙후된 유통시스템으로 인하여 거의 모든 만화출판업체가 매출액 대비 10 이상의 손실을 보고 있으며, 그중 40의 업체는 손실액이 매출액의 1/4에 달하고 있는 상황이다. 총판, 서점을 비롯한 유통업체가 만화유통과정에서 입고 있는 손실액 또한 매출액의 10~20에 달하고 있다. 또한 독자들의 요구에 적절하게 부응하지 못함으로서 사장된 잠재 매출액이 기존 매출액의 20가량 되는 것으로 추정된다 

“프리스트 13권 있어요?”

“없는데...”

“어디가면 살 수 있어요?”

“글쎄 ... 서점들이 만화를 들여놓아야 말이지”

“여기는 지방이라 딱히 만화서점도 없고 ... 출판사에 문의해도 잘 대답을 안해 주고”

...

이런 일이 일어나지 않도록 하는 것만으로도

만화시장에는 상당한 도움이 된다.

현재 만화유통망이 직면하고 있는 또 한가지 문제점은 오프라인 유통망이 감당하기에는 너무 많은 종 수의 만화책이 유통되고 있다는 것이다. 한 해 7천여 종의 신간을 효과적으로 진열할 수 있는 서점은 없으며, 한 해 1천여 종을 출간하면서 각각의 작품에 대해 적절한 기획과 마케팅을 전개할 수 있는 출판사도 없다. 독자들 또한 7천 종의 작품 중 자신들의 원하는 만화를 고르기는 쉽지 않다. 이러한 상황은 한정이 되어있는 인력과 자본, 마케팅 등 여러 자원을 유망한 만화에 집중하지 못하도록 방해하며, 이로 인하여 경쟁력이 있는 만화와 경쟁력이 없는 만화가 전혀 차별화 되지 못한 채 유통됨으로서 전체적으로 만화에 대한 독자의 신뢰를 감소시키고, 시장에서의 경쟁을 저해함으로서 전체적으로 작품의 유통 주기를 감소시킨다. 실제 현재 만화 작품의 유통주기는 약 1개월 정도로 알려져 있으며, 이 기간이 지난 이후로는 독자는 책을 원해도 서점 등 일반적인 방법으로는 구할 수 없다. 또한 현재의 수작업에 의존하는 재고조사로는 어딘가에 책이 남아 있다고 하더라도 적절한 순간에 독자에게 책을 제공할 수가 없다. 만약 출판사 및 유통업체에는 적절한 판매, 재고관리 시스템이 지원되고, 독자들에게 정확한 구매정보가 제공된다면 그 자체만으로도 충분히 독자들의 구매 의욕을 불러일으킬 수 있을 것이고, 이는 시장의 확대로 이어질 것이다.

< 사업추진의 기본방향과 원칙 >

ㅇ 유통구조 현대화에 대한 출판만화계의 요구를 수렴하여 진행되는 사업인 만큼 정부의 지원 범위와 민간참여 범위대
한 신중한 검토와 판단이 있어야 함

ㅇ 정부지원을 매개로 이루어지는 것임을 고려하여 공공성과 효율성을 동시에 충족할 수 있는 운영방안 마련.

ㅇ 향후 민간 독자적인 시스템 운영능력 확보와 전문경영진 기용, 독립적인 운영법인 설립을 통한 자체 수익모델 강구.

ㅇ 메이저 출판사 뿐 아니라 중소출판사, 총판, 만화서점 업계 제주체의 다양한 입장을 반영하여 자발적인 업계 참여 보장.

ㅇ 본 사업을 충분히 이해하여 만화유통망의 현실에 최적화 된 H/W 및 S/W를 선정하며, 지원 서비스의 확장성을 고려하 여 설계, 구축하여야 함.


이러한 문제점을 인지한 몇 몇 업체들이 개별적으로 유통망 전산화 시스템의 개발을 시도하였고 일부 적용하고 있기도 하지만 다수의 생산자와 유통업체 전체를 포괄하지 못하는 부분적이고 파편화된 시도들로서 통합적인 전산망구축 및 표준화에는 이르지 못하고 있는 상황이다.

이러한 문제점을 인지한 몇 몇 업체들이 개별적으로 유통망 전산화 시스템의 개발을 시도하였고 일부 적용하고 있기도 하지만 다수의 생산자와 유통업체 전체를 포괄하지 못하는 부분적이고 파편화된 시도들로서 통합적인 전산망구축 및 표준화에는 이르지 못하고 있는 상황이다.

 


위에 지적된 문화적, 산업적 맥락을 고려할 때 업계 전체가 참여하는 만화유통망 전산화 프로젝트는 그러한 장기적인 목표를 염두에 두고 추진되는 사업으로서 출판만화산업의 육성을 위한 가장 기초적이고 필수적인 사업이라고 할 수 있다.

 

 

< 유통망 전산화 사업 추진체계 >



■ 사업의 목적과 기대효과

 


유통망전산화 사업은 기본적으로 만화출판과 유통의 합리화를 1차적인 목적으로 하고 있지만 장기적으로 또는 사업을 통해 구축되는 인프라를 바탕으로 다양한 효과를 기대하고 있다. 사업의 시행을 통해 얻을 수 있는 성과로는 분야별로 다음과 같은 것이 있다.

 


▶ 출판 및 유통

ㅇ ‘출판사 - 총판 - 일선서점 - 독자’로 이어지는 논스톱 유통전산망 구축

ㅇ 국내 유통과정의 손실액 감소로 만화시장 전반의 수익구조 개선 : 제작시장 (연간 1,565.2억원 추정)의 최소 20로 추정되는 유통손실액(약 300억원) 대비 35 이상의 비용절감 효과(약 100억원)

ㅇ 기존의 수작업에 의존하는 비효율적인 유통관리체계를 혁신하는 온라인 관리체계 구축을 통한 고비용 저효율 유통구조 개선

ㅇ 정확하고 신속한 유통 데이터 제공으로 소비와 공급의 불일치를 해소하고 재고관리와 창고 관리에 들어가는 비용을 감소시킴으로서 업계 수익성 제고

ㅇ FAX와 전화에 의존하던 기존의 수?발주를 대체할 수 있는 전자 수?발주 업무시스템의 도입에 의한 업무효율 극대화.

 


▶ 작가와 독자 그리고 문화소비자

ㅇ 유통정보의 체계적인 수집과 공유에 의한 독자지향 또는 독자참여의 유통체제 구축으로 신규 수요의 창출

ㅇ 증쇄와 재판현황을 정확하게 파악하고 매출관리를 투명하게 함으로서 작가 인세관리 및 창작자에게 적절한 댓가 제공의 근거 마련

ㅇ 전 유통과정에 걸친 합리화로 독자들의 욕구 충족 : 체계적이고 효율적인 다품종?소량생산의 수익성 제고로 다양한 독자들의 만화읽기 취향을 만족시키며, 수요가 있는 작품의 조기절판을 방지.

ㅇ 웹 서비스를 통한 정보 제공을 통한 신규 수요 창출 - 체계적인 만화검색과 신속한 신간정보, 장르와 취향에 특화된 읽을만한 작품 추천정보 제공 등

 


▶ 기획, 연구, 공공분야

ㅇ 만화 기획에 필요한 판매 및 유통 자료를 제공함으로서 기존에 불가능했던 합리적이고 체계적인 만화 기획작업을 전개할 수 있음.

ㅇ 전문적인 서지정보와 다양한 방식의 관련서적, 관련작품 제공, 교차추천을 통해 만화콘텐츠에 대한 연구와 분석이 가능.

ㅇ 서지정보/만화흥행정보 DB구축 등의 정보 인프라 구축을 통한 만화 산업 발전 촉진

ㅇ 유통과정의 투명화를 통한 효율적인 세수확보

ㅇ 선도적인 정보 인프라 구축을 통한 문화 산업내의 만화산업 입지를 강화하고 타 출판 산업 및 만화 관련 산업의 유통 전산화 촉진

 


< 1,2차 년도 유통망전산화 사업 적용범위 (예정) >

사업영역 및 내역

1차사업범위

(2003년)

추가사업범위

(2004년)

운영센터

출판데이터베이스 운영

표준화 및 코드관리

필요 데이터 중계

거래데이타 보관 및 백업

저작권 관리

출판사

마케팅 전략 수립

편집 및 제작

생산관리

전자수발주 업무

재고관리

판매분석

정산관리

세무업무

창고관리

물류시스템 통합

총판 및 서점

전자수발주 업무

거래처 관리

재고관리

판매관리

세무업무

매장관리

창고관리

소비자

도서정보검색

온라인 주문 및 결제

소비자 의견 수렴


< 목표시스템 구성도 및 구성요건 >

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