기획기사
<커버스토리> 투자자로서 바라보는 만화 IP 투자의 과거와 현재, 그리고 미래
허수영 2018.10.17


나는 어떻게 만화 IP 투자를 하게 되었나

89억, 115억, 130억, 550억, 1,390억... 웹툰 관련 기업들이 최근 몇 년간 투자회사들로부터 투자받은 금액이다. 이 투자 가운데는 인터넷 기반의 대형 플랫폼 기업에 대한 투자도 포함되나 확실한 것은 웹툰으로 대표되는 만화 관련 투자가 벤처캐피탈과 같은 투자자들 사이에서 더 이상 낯선 것이 아니란 점이다. 오히려 최근 IP(Intellectual Property)의 가치에 대한 인식이 높아지면서 관련 투자는 더욱 투자자들의 관심 대상이 되고 있다.

콘텐츠 초기기업이나 프로젝트에 투자하는 일을 업으로 하는 콘텐츠 투자심사역으로서 웹툰을 포함한 만화를 투자 대상으로 처음 접하게 된 것은 2009년경이었다. 당시 인기 있던 학습용 출판 만화 프로젝트 투자를 계기로 만화 관련 투자를 콘텐츠 투자의 한 분야로 검토하기 시작한 것이 계기였다. 전통적인 출판만화 시장은 당시에도 하락세가 지속되고 있었으나 학습만화, 아이돌 캐릭터를 활용한 팬 타깃의 만화 등 니치 마켓을 노리는 만화 기획이 활발하였고, 이런 기획을 통해 투자를 유치하고자 하는 제작자 분들이 간혹 투자회사의 문을 두드렸었다. 그러던 와중에 연재 완료된 웹툰을 출판 만화로 출간하기 위한 제작비 투자를 요청하는 제작사를 만나면서 웹툰 시장의 성장성과 웹툰 기업의 수익 구조, 그리고 가능성에 처음으로 눈을 뜨게 되었다. 그 비슷한 시기에 한국만화영상진흥원에서 처음으로 만화 및 웹툰 투자 활성화를 위하여 펀드에 출자를 하면서 본격적으로 관련 프로젝트 및 기업들을 살펴보게 되었다.

투자심사역 입장에서 그 당시 느낀 것이 있다면 만화 시장이 급속하게 웹툰 중심으로 재편되고 있다는 것이었다. 특히 스마트폰의 보급은 웹툰 시장의 급성장을 이끌며, 지면 중심의 만화 시장을 완전히 대체하게 되었다. 그 당시 이러한 흐름을 지켜보면서 잠시 혼란에 빠지기도 하였다. 그전까지 나 역시 독자의 한명으로서 네이버나 다음에서 가끔 웹툰을 보곤 했으나, 투자 대상으로 생각해본 적이 없었기 때문이다. 다음이나 네이버에서 무료로 서비스되는 웹툰이 대세인 상황에서 수익 모델이 없는 웹툰은 투자를 하려야 할 수 없는 분야였던 것이다. 과연 어디에, 어떻게 투자를 해야 하나 고민하며 2010년, 2011년을 보내야 했다. 앞서 말했던 웹툰을 출판 만화로 출간하는 것 역시 처음에는 출판을 통해서 발생하는 판매 수익을 배분받는 방식이었다.


그 투자를 시작으로 한국만화영상진흥원을 통한 소개와 주변 네트워크를 통해 조금씩 관련 업계 종사자분들을 만나면서 웹툰 시장의 가능성에 대해서 보다 진지하게 생각하게 되었다. 그리고 투자를 어떻게 할 수 있을 것인가에 대해 고민하기 시작했다. 이미 출판 만화 시절부터 만화를 원작으로 영화나 드라마가 제작되는 경우가 많았고, OSMU의 원천으로써 만화 IP가 가진 가능성은 누구나 인정하는 바 였다. 웹툰으로 형식이 바뀐 후에도 만화 IP의 본질은 변하지 않았고, 오히려 많은 새로운 인력들이 유입되고, 독자의 반응을 바로바로 확인할 수 있게 되면서 영화, 드라마 등 분야에서 원천 IP로써 웹툰에 대한 관심도는 높아져만 갔다. 또한 만화는 그 자체로도 아주 오랫동안 일반 대중들이 많이 즐기고 소비하는 문화콘텐츠이다. 그러나 고전적인 출판 시장이 쇠퇴하면서 만화 IP는 가능성은 있으나 사업적으로 성장의 방향을 찾지 못하고 있었다. 투자자로서의 고민은 만화 IP의 사업적 가능성을 어떻게 수익으로 연결시킬 수 있는지, 그 과정에 투자자가 어떤 역할을 할 수 있는지였다.

기본적으로 벤처캐피탈은 기술력과 장래성은 있으나 자본과 경영기반이 약한 기업에 초기 단계에 자본 참여를 통하여 기업과 위험을 공동 부담하고, 경영, 기술 등에 지원을 제공함으로써 높은 이득을 추구하는 금융 활동이다. 만화 IP의 장래성에 대한 믿음은 있었으나 자본 참여의 방식과 성장 모델을 찾을 수 있을지가 문제였다. 그래서 처음에는 웹툰 제작을 하기 위해 소요되는 자금에 프로젝트 투자를 하는 방식을 시작했다. 초기에 자본을 지급하고 이후 원고료, 원작 판매 등을 통해 발생하는 수익을 배분하는 것이었다. 이를 통해 실제로 웹툰에서 수익이 발생할 수 있는지, 원작 IP로써 가치가 시장에서 얼마나 인정받고 있는지 알아보기 시작했다. 지금은 플랫폼뿐만 아니라 만화 프로덕션 기업들도 많이 생기고, 그 규모도 매우 커지고 있다. 그러나 처음 웹툰 작가 분들이나 기업을 만날 때는 많은 경우 개인 작가로 활동하거나, 개인사업자 형태로 소수의 사람들이 모여 만화를 창작하는 형태가 대부분이었다. 기본적으로 투자회사는 법인에 대해 투자를 집행하여야하기에 벤처캐피탈이 무엇인지, 어떻게 투자할 수 있는지, 설명하는 것부터 시작하여야 했다. 또한 투자를 받아서 투자사와 수익을 나누어야 한다는 것에 대한 이해도도 많지 않았다. 회사 내부에서도 큰 기대를 하지 않았고, 당연히 결과도 좋지 않았다. 좋은 투자 대상을 찾기도, 수익을 내기도 쉽지 않았다.


이런 시각에 큰 변화가 일어난 것이 2013년, 2014년 즈음이다. 영화 <은밀하게 위대하게>, 드라마 <미생>이 엄청난 히트를 기록하면서 일반 대중들에서 이미 인정받은 만화 IP를 확보하려는 업계의 경쟁이 심화되었고, 특히 <미생>은 드라마의 히트가 다시 <미생> 웹툰 조회 수뿐만 아니라 만화 출판물 판매율에도 큰 영향을 미치며 히트 IP가 어떻게 더 큰 부가가치를 창출할 수 있는가에 대한 사례를 제시하게 되었다.


또한 2013년 서비스를 시작한 레진코믹스가 유료화 모델 도입에 성공하면서 웹툰 자체로도 돈이 된다는 것이 입증되었다. 유료화 모델을 도입한 웹툰 플랫폼들이 속속 새로 생겨나기 시작했고, 이들 회사에 투자금이 몰리기 시작했다. 개별 작가 중심으로 움직이던 창작 분야에도 변화가 일어났다. 기업 형태의 프로덕션 컴퍼니가 자리 잡기 시작한 것이다. 자체적으로 기획을 하고 작가를 매칭하여 작품을 지속적으로 만들어내는 시스템이 구축되었고, 더 나아가 만화 IP를 보유하고, 이를 활용하여 더 큰 사업적 기회를 얻기 위해 노력하기 시작했다. 콘텐츠 업계 역시 만화 IP의 단순 판권 구매에서 IP를 통한 더 큰 부가가치 창출 가능성에 주목하기 시작했다. 만화 분야가 콘텐츠산업에서 주요한 투자 대상으로 떠오르게 된 것이다.

만화 IP 투자의 현재 : 위기와 그리고 새로운 기회

최근 4~5년간 만화 산업에는 많은 변화가 일어나고 있다. 우리 회사의 첫 만화 프로젝트 투자금은 7천만원이었다. 지금은 몇 억원 단위의 투자들을 검토하고 있다. 더 큰 금액을 만화관련 기업에 투자하는 회사들도 많다. 가능성 있는 기업을 발굴하기 위해 나와 같은 투자심사역들이 분주히 움직이고 있다.
한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2018년 콘텐츠산업 전망’ 보고서에 따르면 2017년 한국 만화 산업 매출액은 총 1조원으로 1년 전보다 6.3% 증가했다. 올해도 만화 산업 매출액은 2017년 대비 약 6% 성장이 예상되고 있다.


△ 2018년 만화산업 매출, 수출 전망(출처 : 2018년 콘텐츠산업 전망(한국콘텐츠진흥원 발간))

KT경제경영연구소에 따르면, 2013년 1,500억원 규모였던 국내 웹툰 시장은 2016년에 4,200억원, 2017년에 5,820억원에 이어 2020년에는 1조의 시장 커질 것으로 예상되며, 연평균 성장률(CARG)이 31.1%로 급성장세를 이어가고 있다.


시장이 성장하면 투자자들은 관심을 가지게 된다. 그리고 새로운 기업을 발굴하고 거기에 돈을 쏟게 된다. 레진코믹스의 성공 이후 실제로 많은 웹툰 플랫폼들이 생겨났고, 투자를 받았다. 그러나 모든 일이 그렇듯 장밋빛 미래만 펼쳐지는 것은 아니다. 현재 웹툰 플랫폼들은 과당 경쟁과 불법 사이트 문제로 심한 문제를 겪고 있고, 투자를 받았던 플랫폼들조차 수익률이 떨어지고 있다. 최대한 많은 작품, 최대한 자극적인 작품을 시장에 유통시키면 성공할 수 있는 것이 아니라는 것이 입증된 것이다. 또다시 만화 관련 투자를 어떻게 할 것인가에 대한 고민이 대두되었다.

반면에 원천콘텐츠를 직접 생산하는 프로덕션이나 창작자들을 관리하는 에이전시 등은 상대적으로 투자 유치에 어려움을 겪었다. 이는 만화 IP의 확장에 의한 수익화가 제한적으로 이루어지고 있는 국내 콘텐츠 산업 환경 하에서 많은 초기 기업들이 원고료 수익과 일부 IP 2차 판권 판매 로열티에만 의존하고 있었기 때문이다. 그러나 콘텐츠의 종류, 수가 많아지고 이를 유통하는 플랫폼이 늘어날수록 타 장르로의 확장성이 높은 만화 IP의 가치는 높아질 수밖에 없고, 이러한 원천 IP를 활용한 프로젝트가 성공할 경우 IP를 가진 기업의 가치는 계속 성장하게 된다. 최근 만화 IP의 보유와 이를 활용하기 위한 시장의 움직임이 매우 적극적으로 이루어지고 있는 이유인 것이다.


카카오페이지는 자사 플랫폼의 히트작 중 하나인 <김비서가 왜 이럴까>를 드라마화 시키는데 성공하며 주도적인 IP 확장 전략을 보여줬고, 최근에는 유력 만화 IP를 가지고 있는 기업들에 거액의 투자를 단행하기도 했다.


또한 네이버웹툰은 자사 유통 IP를 활용한 영화 제작을 위해 별도의 영화 제작사를 설립하였다. 우리나라의 대표적인 웹툰 기업 중 하나인 와이랩은 유력 제작사와 손잡고 자사 작가들의 웹툰을 활용한 세계관을 선보이고, 이를 영상화하는 프로젝트를 추진하고 있다. 이러한 시장의 변화에 따라 투자 부분에서도 예전보다 적극적으로 만화 IP 보유 기업 및 이를 활용하는 프로젝트에 대한 투자를 늘려가고 있다. 이제 중요한 것은 플랫폼인가, 프로덕션인가를 떠나 얼마나 훌륭한 IP를 가지고 있고, 훌륭한 IP를 만들어낼 수 있는가 가 되고 있다. 실제로 최근에 우리 회사의 심사역들은 투자를 검토할 때 그 회사가 자체 IP를 가지고 있는지, 이를 활용한 사업 전략이 있는지를 주요하게 보고 있다. 진정 만화 IP 투자의 시대가 열리고 있다.


만화 IP 투자의 미래 : 한국의 Super IP를 꿈꾸며

일개 심사역으로 만화 IP 투자의 미래를 논하는 것은 조심스럽다. 시장은 항상 변동하고, 전혀 생각지 못한 혁신성을 통해 성장하기 때문이다. 매우 뜨거웠던 시장이 한순간에 주저앉는 경우도 적지 않다. 시장의 성장성이 가장 큰 투자의 근거 중 하나지만, 결국 그 시장을 만들어 가는 것은 시장 내 기업들과 소비자이다. 투자자의 역할은 시장 내에서 더 가능성 있는 기업이나 프로젝트를 찾고, 이들이 성공하기 위한 필요 자금을 조달하고, 성공을 지원하는 것이다.
만화 IP 관련 비즈니스를 하고 있다면, 명확한 비전과 전략을 가지고 회사의 성장을 고민해야할 시기이다. 콘텐츠 산업은 점점 더 한 개의 히트 작품이 수십 개, 수백 개의 일반 작품보다 더 큰 부가가치를 생산하는 시장이 되고 있다. 이러한 막대한 부가가치를 생산해내는 히트 작품, 즉 Super IP를 만들어 내기 위해 어떤 내부 시스템과 경쟁력을 가졌는지를 면밀히 분석해 보고, 이를 바탕으로 미래를 준비해야 살아남을 수 있을 것이다.


현재 글로벌 콘텐츠 산업은 소수의 Super IP가 막대한 부가가치를 창출하고 있다. 한국에서도 만화 IP 자체뿐만 아니라 이를 비즈니스적으로 더욱 확대하여 다양한 파생 콘텐츠를 유기적으로 생산하고 소비시킬 수 있는 역량이 필요한 시점이다. 중요한 것은 만화 IP 보유 기업이 더 많은 가치를 창출하기 위해서는 단순히 IP 소유자로서 로열티를 받는 것에 그치는 것이 아니라 IP를 활용한 2차 저작물 기획, 개발, 생산에 적극 참여함으로써 성공의 결과를 같이 누릴 수 있어야 한다는 것이다. 원작에 대한 일회성 소비를 넘어서 다양한 2차 콘텐츠를 통해 지속적인 생명력을 확보하고, 판권 판매를 통한 단기적인 수익보다 질 높은 파생 콘텐츠의 지속적인 출시를 통해 장기적으로 IP 가치를 상승시킴으로써 IP를 보유하고 있는 기업뿐만 아니라 이를 활용하는 2차 콘텐츠 개발 회사들도 성장의 기회를 가질 수 있을 것이다. 이를 위해서는 단순히 IP를 생산하는 것에서 그치는 것이 아니라 보다 정교한 IP 확장 전략과 막대한 개발 비용, 네트워크가 필요하다. 투자자들의 자금은 가능성 있는 기업들이 이러한 IP 확장 전략을 추진할 때 긴요하게 쓰일 수 있을 것이다.
이에 덧붙여, 원천 IP 제작과 후속 기획개발 프로젝트에 대한 지속적인 투자가 가능한 시스템, 유망 IP 보유 기업과 개발능력을 가진 콘텐츠 제작사, 유력한 유통 플랫폼의 유기적 협업을 이끌어 낼 수 있는 환경 조성, 정부의 지속적 관심과 지원이 같이 이루어진다면, 만화 IP는 미래 콘텐츠 산업의 핵심으로 자리 잡을 수 있을 것이다.


지금 투자자로서 분명이 말할 수 있는 것은 만화 IP 사업은 이제 본격화 단계라는 점이다. <마블시리즈>나 <신과 함께>는 만화를 시작으로 큰 성공을 거둔 대표적인 Super IP이다. 앞으로도 이와 같은 Super IP와 Super IP를 탄생시키는 기업들이 만화 산업 내에서 계속 나올 수 있음을 기대하는 이유이다. 투자심사역으로서 이러한 Super IP의 탄생에 투자자로서 참여할 수 있기를 기대해 본다.
기획기사
당신의 작품을 관리해드립니다, 웹툰 에이전시
최선아
2019.11.05
‘웹툰 에이전시’란 생소한 존재이다. 아니, 연예인도 아니고 웹툰에 에이전시라니? 심지어 웹툰 작가를 지망하는 예비 만화가들도 에이전시에 관해 물어보면 고개를 갸우뚱하곤 한다. 그러나 의외로 많은 웹툰 작가들이 에이전시와 함께 일을 한다. 기안84나 이말년처럼 방송에 얼굴을 비추는 작가에 국한된 이야기가 아니다. 그렇다면 웹툰 에이전시는 도대체 어떤 일을 하고 있을까?
[기획기사] 만화분야 표준계약서의 이해
김필성
2019.10.29
표준계약서 제도는 우리 생활에서 계약이 매우 중요한 비중을 차지함에도 계약의 법률문제가 만만치 않다는 이러한 모순점을 해결하기 위해 만들어졌다. 표준계약서란 공정거래위원회 등 권위있는 기관에서 일정한 거래분야에 사용하기 위해 미리 만들어서 배포하는 계약서 양식을 말한다. 계약서를 처음부터 꼼꼼하게 작성하는 것은 변호사에게도 쉬운 일이 아니기 때문에, 자주 발생하는 상황에 맞춘 적절한 계약서 양식을 미리 만들어서 활용할 수 있도록 하는 것이 표준계약서를 제정하는 목적이다.
[글로벌리포트] 글로벌 시장에서의 일본 만화 시장 현 상황
김낙호
2019.10.28
“부자는 망해도 3대가 간다”는 격언은 그저 곳간에 뭔가가 많이 쌓여서 오래 써도 남는다는 것이 아니라 성공가도를 달리는 과정에서 구축하는 어떤 탄탄한 기반의 중요성을 강조하는 것에 가까울 것이다. 기반이 충분히 자리잡으면 심지어 망했다는 진단 자체 조차 그저 기존의 형태에 한정될 뿐, 다른 형태로 전환하여 복귀를 이뤄내는 것이 가능해진다. 일본 내에서는 잡지 판매부수의 뚜렷한 쇠락 흐름 속에 지난 수년간 위기 의식이 제기되어온 일본 만화계가 오늘날 세계 시장에서 보여주는 모습이 바로 그런 사례가 아닐까 한다.
[글로벌리포트] <알라딘>, <라이온킹>의 실사화와 디즈니의 전략
이다혜(씨네21 기자)
2019.10.11
이미 전세계에 알려진 유명한 디즈니 애니메이션의 실사 영화화가 가능했던 이유는 컴퓨터 그래픽(CG)과 시각효과 기술(VFX)의 발전 덕이다. <알라딘>에서 하늘을 나는 양탄자나 램프에서 나오는 요정 지니는 위화감 없이 이야기와 어우러지며, 실사 배우들의 연기와 한호흡으로 움직인다. <라이온 킹>의 경우는 미국 로스앤젤레스 근처 세트장에 CG와 VFX로 무파사와 심바의 왕국 프라이드 랜드를 만들어냈다고 알려진다. 제작진은 아프리카 케냐와 나미비아, 미국 캘리포니아의 옐로스톤 국립공원 등에서 이른바 배경 소스화면 촬영을 마무리했고, 영화에 등장하는 90종에 가까운 동물들의 근육 움직임, 피부, 털을 표현하기 위해 동원된 애니메이터가 130여명에 이른다고 알려져 있다.
웹툰 페스티벌 - 경기국제웹툰페어, 부산웹툰페스티벌, SICAF2019
최선아
2019.08.02
여기서는 이제 막 기지개를 피기 시작한 ‘경기국제웹툰페어’와 ‘부산글로벌웹툰페스티벌’와 함께 올해 23회째를 맞은 서울국제만화애니메이션페스티벌을 살펴보겠다. 이를 통해 국내 만화/웹툰 페스티벌이 앞으로 나아가야 할 방향에 대해 짚어 보고자 한다.
[글로벌리포트] 인도네시아 만화 시장
함종균
2019.07.05
인도네시아의 정식 국명은 인도네시아 공화국 (Republik Indonesia)로 동남아시아에서 가장 많은 인구를 보유하고 있는 국가다. 2017년 기준 인도네시아의 인구는 2억 6천만명을 가볍게 넘는다. 이 수치는 세계 4위, 동남아 1위로 콘텐츠 비즈니스는 ‘인구 기반 비즈니스’라는 기본 원칙에 입각해서 가장 큰 시장이라고 볼 수 있다.
틴맘, 복학왕 사태로 본 플랫폼의 자율성
이재민
2019.06.24
최근 웹툰계에서 가장 뜨거운 소식을 고르라면 대표적인 것이 기안84의 <복학왕>, 그리고 태국 웹툰 <틴맘> 이슈다. 기안84는 작품 속에서 청각장애인을 표현하면서 말풍선이 아닌 생각풍선 속 대사를 어눌하게 표기하거나, 태국인 노동자의 어미를 “~캅”으로 표현해 많은 지탄을 받았다. 장르물에서 흔히 쓰이는 관습적 이미지인 ‘도상(Iconography)’을 아무 고민 없이 사용했다는 지적이다. 적어도 작가라면, 본인의 독자들이 받아들일 때 차별적이지 않게 설명할 수 있는 방법을 찾거나 긴 시간을 들여 독자들이 이해하도록 만들어야 한다. 이런 표현이 차별적인가를 대중에게 보여주기 전에 알아낼 수 있는 능력이 중요하다. 그러나 기안84는 자신의 생각만큼은 고민하지 않는 작가였다.
[글로벌리포트] 마블 시네마틱 유니버스는 미국 만화시장에 어떠한 영향을 미쳤나?
정재현
2019.06.10
2019세계웹툰포럼, 부상하는 킬러콘텐츠 '웹툰'
최선아
2019.06.03
[글로벌리포트] 일본의 디지털 코믹스 전개 (하)
이현석
2019.05.27
초기 일본의 휴대폰 배급 만화들은 특정 장르를 중심으로 확산되어 가기 시작한다. 한국에서는 왜곡된 이미지로 전달되어 있지만, 일본에서도 나이어린 학생들이나 여성이 당당하게 에로물을 서점에서 살 수 있는 환경이나 분위기가 아니다. 이런 사람들이 아무도 열람해볼 수 없는 자신의 휴대폰에서만 볼 수 있는 만화 콘텐츠를 사서 보기 시작했다는 것이다.
[글로벌리포트] 일본의 디지털 코믹스 전개 (상)
이현석
2019.05.27
한국에서는 이미 만화라는 단어를 꺼내면 바로 웹툰을 연상시킬 정도로, 당연히 만화라는 콘텐츠가 가지는 대표 이미지는 디지털로 만들어지고 디지털로 유통되어 스마트 폰과 컴퓨터 모니터로 엔드유저가 열람하는 방식이다. 긴 직사각형의 스마트 폰 액정 사이즈를 전제로 한 연출로 만들어지고 컬러가 들어간 만화를 당연하게 받아들인다. 이른바 만화왕국이라 불리는 일본 만화의 경우는 조금 다르다. 아직도 펜과 먹, 스크린 톤을 활용한 수작업 원고를 고수하는 작가분들이 상당수 있다.
<타인은 지옥이다>와 <쌉니다 천리마 마트>는 웹툰 IP 영상화 사업의 변곡점이 될 수 있을까
위근우
2019.05.22
망한 이야기부터 하겠다. 지난해 11~12월 사이 방영한 tvN <계룡선녀전>, 비슷한 시기에 시작해 올해 2월 종영한 JTBC <일단 뜨겁게 청소하라>는 각각 네이버와 카카오페이지라는 양대 웹툰 플랫폼에서 인기리에 연재된 동명의 웹툰을 원작으로 한 드라마다.
웹툰의 시대에 떠오른 그래픽노블에 대한 욕망
박석환
2019.05.17
만화에 대해 이야기 할 때 빠지지 않는 주제가 국가별 만화에 대한 인식이다. 일본은 어른들도 지하철에서 만화를 보고 미국은 옛날 만화책 한 권이 엄청난 금액에 거래되며 프랑스는 만화를 예술로 대우한다는 등의 사례를 든다. 반면, 한국은 만화에 대한 국민적 인식과 평가가 미흡하다고 지적한다. 맞는 이야기일 수 있지만 꼭 그런 것만은 아니다. 한국 사회와 마찬가지로 다른 나라도 주류 만화는 아동·청소년을 위한 오락물로 창작되고 유통됐다. 아이들이 좋아하는 것을 어른들은 달가워하지 않았다. 만화의 내용과 표현에 대한 우려와 걱정이 깊었다. 아이들의 문제 행동이 ‘만화의 문제’로 부각됐고 언론과 시민사회의 비난이 비이성적 검열과 심의로 이어졌다.
2018년 국내 웹툰 제작 연간 결산
한국만화영상진흥원
2019.01.28
2018년 웹툰 제작 현황을 숫자를 통해 분석하고자 한다. 한국만화영상진흥원 통계 DB 구축자료에 따르면 2018년에도 총 만화제작 건수(일일만화, 단행본, 웹툰, 학습만화 포함)는 9,397종(권)으로 조사되었으며, 이중 웹툰은 2,081종으로 전년도 1,759종 대비 18.3% 성장률을 보였다.
2018년 국내 만화 출판 연간 결산
한국만화영상진흥원
2019.01.21
2018년 만화출판(단행본) 현황을 숫자를 통해 분석하고자 한다. 2018년에는 총 7,316편의 총 만화출판(단행본, 학습만화, 일일만화)이 이루어진 것으로 조사되었다. 웹툰 제작이 18.3%의 성장률을 보이면서 단행본 판매와 소비가 크게 줄어들것으로 예상했으나 통계에 따르면, 총 만화출판 단행본 시장은 2017년 3,262편 대비 2018년 3,300편으로 전년대비 1.2% 성장률을 보였다. (단, 학습/일일만화는 축소)
<2018년 만화·웹툰 결산> 숫자로 보는 2018 만화·웹툰 산업계 이슈
박석환
2019.01.04
2018년 12월 11일(화) 코엑스에서는 ‘대한민국 콘텐츠산업 2018년 결산과 2019년 전망 세미나’가 열렸다. 매년 연말 진행되는 이 세미나에서는 한국콘텐츠진흥원이 자체 집계한 장르별 콘텐츠산업 매출 및 수출 추정액과 차기년도 전망치가 발표된다. 이 날 콘텐츠진흥원은 2018년 대한민국 콘텐츠산업의 매출 추정액을 지난해 대비 5.2% 성장한 116.3조 원이라고 발표했다.
2018년 한국 만화 : 사회와 마주하고, 시대와 조응하다
성상민
2018.12.27
2018년이 채 일주일도 남지 않았다. 한국 사회와 구성원들에게 2018년은 어떤 해였을까. 2017년을 휘감았던 막연한 기대감은 2018년 초 평창 동계 올림픽의 성공적인 개최와 함께 한동안은 계속 이어졌지만, 얼마 지나지 않아 현실과 부딪쳐야만 했다. 마치 동계 올림픽에서 예상 이상의 성과로 많은 사람들을 기쁘게 만들었던 컬링 국가대표팀의 자랑스러운 성과가 하반기에 이르러 추악하고 험난한 실상이 드러났던 것처럼, 2018년의 한국 만화 역시 그랬다.
‘오늘의 우리 만화’가 비추는 ‘오늘’의 ‘우리’
이영희
2018.12.26
1999년 4월 3일 중앙일보에 실린 기사다. 당시 문화부와 일간스포츠가 함께 시작한 이 만화상은 당시로서는 여러 모로 파격적인 것이었던 모양이다. 1991년부터 시행된 대한민국만화대상이 이미 존재하고 있었지만, 기사처럼 ‘만화에 작품이란 말을 쓰는 것조차 쑥스러웠던’ 시대, 초기 수상작은 거의 학습만화였다. 이런 시기에 본격적으로 만화의 ‘작품성’을 논하는 상이 생겨났으니 바로 ‘오늘의 우리 만화(상)’다.
아직도 만화책을 사? 응, 사!
이주현
2018.12.21
주변에 책 읽는 친구를 찾기가 힘들다. 만화책도 마찬가지다. 웹툰을 보는 친구들은 많은데, 만화책(종이책)을 보는 친구는 드물다. 만화책을 보는 소수의 친구들 역시 음지(불법사이트)를 통해 접하는 아이들이 많다. 그런데 신기하게 매년 판매되는 만화책은 꾸준히 늘고 있다.
2018년의 일본 만화결산
이현석
2018.12.18
2018년 일본 만화업계는 이전부터 이어지는 출판만화 시장의 부진, 그중에서도 일본만화의 중심체제로 굳건하게 버텨오던 종이만화잡지가 지속적인 부진을 보인 한해였다. 동시에, 만화 어플리케이션 시장확대 등에서 보이듯이 만화의 전자/온라인 유통이 계속 발전해, 이제 완전히 시장판도가 전자만화시장을 중심으로 재편되는 중이라는 것을 확인한 한해이기도 하다.