기획기사
웹툰 페스티벌 - 경기국제웹툰페어, 부산웹툰페스티벌, SICAF2019
최선아 2019.08.02

1990년대 후반부터 2000년대 초반까지 국내 상업만화시장은 사양산업 취급을 받았다.1) 드라마 <궁>이나 게임 <라그나로크>처럼 국내 만화 원작 사업화를 통한 활로를 모색했으나 작품 자체의 흥행은 성공할지언정 만화산업 전체에 활력을 불어넣는 데는 실패했다.


21세기 한국만화의 부흥은 인터넷과 함께 찾아왔다. 2003년 강풀의 <순정만화>가 웹툰의 폭발적인 성장의 도화선이 되며 2000년대 중반 국내 만화계에서 웹툰이 부상했다.2) 디지털 환경에 맞는 웹 스크롤 형식이 한국에서 처음 생겼고 ‘웹툰’이라는 용어는 한국 디지털코믹스를 지칭하는 대명사로 굳어졌다. 웹툰은 서브컬쳐의 지위를 내려놓고 대중문화의 한 장르로 발돋움하게 되었다. 웹툰 작가는 온갖 매체에 등장하며 성공한 직업의 하나로 부상했다.

만화와 웹툰에 관한 지역 사회의 관심 역시 늘어났다. 각 지역 정보문화산업 관련 진흥원은 웹툰 작가 양성, 웹툰 제작 지원사업 등 웹툰에 관한 다양한 지원산업을 진행하는 한편3) 웹툰 관련 페스티벌에도 관심을 갖기 시작했다. 경기도는 올해 처음으로 ‘경기국제웹툰페어’를 개최했고 부산 글로벌웹툰센터에서 열리는 ‘부산글로벌웹툰페스티벌’은 올해 3회차를 맞았다.

여기서는 이제 막 기지개를 피기 시작한 ‘경기국제웹툰페어’와 ‘부산글로벌웹툰페스티벌’와 함께 올해 23회째를 맞은 서울국제만화애니메이션페스티벌을 살펴보겠다. 이를 통해 국내 만화/웹툰 페스티벌이 앞으로 나아가야 할 방향에 대해 짚어 보고자 한다.




2019 경기국제웹툰페어
경기국제웹툰페어는 국내 최초 GBC4) 통합 박람회로 고양시 중소기업 판로 개척과 국내 웹툰기업의 글로벌 진출을 위해 기획됐다. 경기도가 주최하고 킨텍스와 경기콘텐츠진흥원이 공동 주관했으며 2019 플레이엑스포(2019 Play X4)와 같은 시기에 개최했다.

행사장은 기업존, 작가존, 이모티콘존, 아카데미존, 굿즈상품존, 무대존으로 나누어 구성됐다. 각 부스들은 목적에 충실했다. 버프툰 공모전 전시관과 판권연구소는 포토존을 적절히 활용했고 아이나무의 인형뽑기 이벤트와 대형 스크린을 활용한 인터렉티브 게임 등 관람객들이 참여할 수 있는 코너들도 마련됐다. 작가 부스나 굿즈 부스 등은 아기자기하게 꾸며졌다.

그러나 전체적인 콘텐츠가 부족하다는 느낌을 지울 수가 없었다. 국내 최초 GBC 통합박람회라 했지만 전체 전시 규모가 그리 크지 않았다는 점을 감안했을 때 이는 정부(Goverment), 기업(Business), 고객(Customer) 어느 쪽에게도 충분한 콘텐츠가 제공되지 못했음을 의미한다. 홍보 부족도 아쉬웠다. 바로 옆에서 많은 관람객을 동원하는 플레이엑스포를 개최하고 있었지만 경기국제웹툰페어 행사장은 다소 한가한 편이었다. 사실상 행사가 무료로 운영되고 있음에도 입구에 가드를 세운 것도 행사의 접근성을 낮췄다.

그러나 첫술에 배부를 수는 없는 법이다. 경기도의 지속적인 투자와 관심이 지속된다면 경기국제웹툰페어를 글로벌한 웹툰 페스티벌로 발전시켜 나갈 수 있을 것이라 생각한다.



제3회 부산글로벌웹툰페스티벌
올해로 3회째를 맞은 부산웹툰페스티벌은 작고 알찼다. 구성은 지난해와 크게 다르지 않았다. 스탬프 투어 방식으로 동선을 조절하는 방식도 그대로 차용했다. 규모는 크지 않았지만 ‘세상 밖으로 나온 웹툰’이란 주제 아래 콤팩트하게 구성됐다. 개막식에서는 ‘세상 밖으로 나온 웹툰’이라는 주제에 얽힌 이야기를 뮤지컬 형태의 공연으로 재미있게 풀어냈다.



부산웹툰페스티벌의 가장 큰 장점은 부산정보문화산업진흥원과 작가커뮤니티의 협업이다. 작가와 밀착한 전시콘텐츠 구성을 통해서 매회 퀄리티 높은 전시 수준을 보여준다.

수도권 지방에서 열린 다양한 웹툰 페스티벌의 타겟이 주로 일반 관객이라면 부산글로벌웹툰페스티벌은 지역 작가들을 많이 배려한 행사라는 느낌이 드는 것도 차이점이다. 구성부터 타지역 작가보다 부산 지역 작가 작품 위주로 구성됐다. 웹툰창작상담소 등 작가를 위한 상담소를 운영하고 지역 웹툰과 연관된 관련자를 다수 초청했다.

일반 관람객이 가볍게 즐길만한 콘텐츠도 많았다. 행사장 곳곳에 포토존을 비치했고 관람객이 적극적으로 웹툰을 즐길 수 있도록 웹툰 기반 인터렉티브 게임도 전시됐다. 마인드C, 이말년 등 인기 작가를 섭외한 토크쇼도 진행했다. 스탬프를 따라가면 자연스럽게 전시를 즐기면서 상품도 받을 수 있었다.


부산웹툰페스티벌은 규모는 작지만 나름대로 잘 짜인 페스티벌이다. 지역 작가는 물론 시민들도 가볍게 즐기기 적합하다. 다만 올해 코스프레 행사가 추가된 것처럼 지속적인 변화의 필요성은 있다. 현재까지는 큰 욕심 없이 감당할 수 있는 규모로 운영해 페스티벌의 질을 확보했지만 매년 같은 포맷으로 운영하는 것은 회차가 거듭될수록 매너리즘에 빠질 위험성을 동반하기 때문이다.


서울국제만화 & 애니메이션 페스티벌 2019
서울국제만화애니메이션 페스티벌(이하 SICAF)는 국내의 오래된 만화 애니메이션 행사 중 하나이다. 1995년 처음 개최해 2019년까지 총 23회가 개최됐다. 초창기에 시작한 최초의 만화&애니메이션 페스티벌로 1995년 30만명 이상의 관객이 모여 엄청난 성공을 거두며 세계적인 축제로서의 위상을 세웠다.

2019년 SICAF는 2019년 7월 19일부터 21일까지 코엑스에서 ‘한국캐릭터라이센싱페어’와 함께 진행되었다. 올해 SICAF는 ‘혁신적인 변화(Innovative Change)’를 키워드로 내세우고 떨어진 위상을 회복하기 위한 다양한 시도를 했다. 특히 기존 출판만화 대신 관객들이 실제로 접하는 웹툰을 다양하게 활용해 <가담항설> 특별전과 웹툰 극한견주와 뽀짜툰을 기반으로 한 동물카페 컨셉의 <대견하게 미묘하냥> 특별전, 웹툰 <청년사업가 김대중 특별전> 등을 진행했다. 또한 <오늘도 사랑스럽개> 이혜 작가를 비롯한 12명의 웹툰 작가를 초청한 대규모 작가 토크 콘서트와 인기 성우들과 함께 하는 성우데이, 싱얼롱 행사 등도 진행했다.

전시회 이외에 피칭행사, 대학입시설명회 등의 행사도 진행했다. 특히 대학입시설명회는 세종대, 청강대 등 7개 학교가 참가해 학부형들과 입시생들의 큰 관심을 끌었다. 애니메이션 영화제는 개막작으로 국내 애니메이션 <레드슈즈>를 필두로 전세계 131편의 애니메이션을 상영했다.


SICAF 2019는 12만 명 이상, 지난해 2배를 넘는 관람객을 동원하는 성과를 보였다. 다만 캐릭터라이센싱페어가 없이도 올해와 같은 인원 동원이 가능한가에 대한 부분, 그리고 국제행사의 위상에 맞는 예산 구성과 새로운 시대에 맞는 새로운 포맷의 행사로 전환할 필요가 있어 보인다.

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지금까지 국내 3대 웹툰 페스티벌인 경기국제웹툰페어, 부산글로벌웹툰페스티벌, 서울국제만화애니메이션 페스티벌에 대해 훑어보았다. 세 행사를 모두 다녀본 개인적인 느낌은 다음과 같다. 첫째, 행사의 규모보다 내실이 만족도에 더 큰 영향을 줬다. 둘째, 대상 고객이 명확하고 그 대상 고객의 욕구를 충실히 반영한 축제일수록 흥미로웠다. 셋째, 본 콘텐츠는 또 보고 싶지 않았다. 처음 보는 콘텐츠가 더욱 흥미롭다. 길게 말했지만 한마디로 결론은 축제의 콘텐츠가 중요하다는 것이다.

최근 한 회의석상에서 모 교수님이 “예를들면 프랑스 앙시애니메이션 영화제에서는 몽블랑 산을 배경으로 요트 2대를 띄워서 대형 스크린을 설치하고 저녁에 애니메이션을 모든 시민들이 즐길 수 있도록 상영했습니다. 서울도 한강이 있습니다. 한강에 요트 띄워서 애니메이션 상영회를 할 수 있습니다. 이런 혁신적인 시도를 하며 시민과 함께 즐길 수 있는 만화애니메이션 축제로 탈바꿈해야 합니다.”라고 이야기하신 바 있다. 한 여름밤에 한강변에서 대형 요트를 배경으로 한 애니메이션 상영이라...듣기만 해도 설레는 일 아닌가.

축제(Festival)는 재밌어야 한다. 관객을 누구로 삼든 그 관객이 재밌어야 성공적인 페스티벌이라 할 수 있다. 웹툰이 콘텐츠 산업이듯 축제도 결국은 콘텐츠 산업이다. 축제에 들어갈 콘텐츠에 대한 힌트는 관객에게 있다. 성공한 축제를 만들고 싶다면 관객들의 요구에 귀 기울이고 그들과 소통하며 성장하고 변화해야 할 것이다.

웹툰 페스티벌을 기획하고 추진하는 많은 분들의 노력에 감사의 박수를 보내며, 2020년에는 좀 더 알차고 관객들과 호흡할 수 있는 재미있는 축제가 많이 나왔으면 하는 바람이다.





1)“만화잡지에서 연재하고 그 후 연재분을 모아 단행본으로 묶는 ‘코믹스’가 국내 주류 상업 만화 시장의 중심역할을 하고 있으나 그럼에도 불구하고 만화작지가 침체 국면에서 회생하지 못하고 있음은 국내 만화산업계의 가장 큰 고민이다.”, <만화산업백서 2006>, 2006, 1부 16p.
2) <2010 만화산업백서 제2부>, 117p
3) 일례로 2018년 말 기준 웹툰창작체험관 및 지역웹툰캠퍼스가 전국 15개도에서 38개 운영중이라고 한다., <강릉교육문화관 웹툰창작체험 우수기관>, 강원일보, 2019 ; http://www.kwnews.co.kr/nview.asp?s=501&aid=219010400084
4) Goverment(정부), Business(기업), Customer(고객) 모두를 타깃으로 하는 박람회를 뜻한다.


기획기사
웹툰 페스티벌 - 경기국제웹툰페어, 부산웹툰페스티벌, SICAF2019
최선아
2019.08.02
여기서는 이제 막 기지개를 피기 시작한 ‘경기국제웹툰페어’와 ‘부산글로벌웹툰페스티벌’와 함께 올해 23회째를 맞은 서울국제만화애니메이션페스티벌을 살펴보겠다. 이를 통해 국내 만화/웹툰 페스티벌이 앞으로 나아가야 할 방향에 대해 짚어 보고자 한다.
[글로벌리포트] 인도네시아 만화 시장
함종균
2019.07.05
인도네시아의 정식 국명은 인도네시아 공화국 (Republik Indonesia)로 동남아시아에서 가장 많은 인구를 보유하고 있는 국가다. 2017년 기준 인도네시아의 인구는 2억 6천만명을 가볍게 넘는다. 이 수치는 세계 4위, 동남아 1위로 콘텐츠 비즈니스는 ‘인구 기반 비즈니스’라는 기본 원칙에 입각해서 가장 큰 시장이라고 볼 수 있다.
틴맘, 복학왕 사태로 본 플랫폼의 자율성
이재민
2019.06.24
최근 웹툰계에서 가장 뜨거운 소식을 고르라면 대표적인 것이 기안84의 <복학왕>, 그리고 태국 웹툰 <틴맘> 이슈다. 기안84는 작품 속에서 청각장애인을 표현하면서 말풍선이 아닌 생각풍선 속 대사를 어눌하게 표기하거나, 태국인 노동자의 어미를 “~캅”으로 표현해 많은 지탄을 받았다. 장르물에서 흔히 쓰이는 관습적 이미지인 ‘도상(Iconography)’을 아무 고민 없이 사용했다는 지적이다. 적어도 작가라면, 본인의 독자들이 받아들일 때 차별적이지 않게 설명할 수 있는 방법을 찾거나 긴 시간을 들여 독자들이 이해하도록 만들어야 한다. 이런 표현이 차별적인가를 대중에게 보여주기 전에 알아낼 수 있는 능력이 중요하다. 그러나 기안84는 자신의 생각만큼은 고민하지 않는 작가였다.
[글로벌리포트] 마블 시네마틱 유니버스는 미국 만화시장에 어떠한 영향을 미쳤나?
정재현
2019.06.10
2019세계웹툰포럼, 부상하는 킬러콘텐츠 '웹툰'
최선아
2019.06.03
[글로벌리포트] 일본의 디지털 코믹스 전개 (하)
이현석
2019.05.27
초기 일본의 휴대폰 배급 만화들은 특정 장르를 중심으로 확산되어 가기 시작한다. 한국에서는 왜곡된 이미지로 전달되어 있지만, 일본에서도 나이어린 학생들이나 여성이 당당하게 에로물을 서점에서 살 수 있는 환경이나 분위기가 아니다. 이런 사람들이 아무도 열람해볼 수 없는 자신의 휴대폰에서만 볼 수 있는 만화 콘텐츠를 사서 보기 시작했다는 것이다.
[글로벌리포트] 일본의 디지털 코믹스 전개 (상)
이현석
2019.05.27
한국에서는 이미 만화라는 단어를 꺼내면 바로 웹툰을 연상시킬 정도로, 당연히 만화라는 콘텐츠가 가지는 대표 이미지는 디지털로 만들어지고 디지털로 유통되어 스마트 폰과 컴퓨터 모니터로 엔드유저가 열람하는 방식이다. 긴 직사각형의 스마트 폰 액정 사이즈를 전제로 한 연출로 만들어지고 컬러가 들어간 만화를 당연하게 받아들인다. 이른바 만화왕국이라 불리는 일본 만화의 경우는 조금 다르다. 아직도 펜과 먹, 스크린 톤을 활용한 수작업 원고를 고수하는 작가분들이 상당수 있다.
<타인은 지옥이다>와 <쌉니다 천리마 마트>는 웹툰 IP 영상화 사업의 변곡점이 될 수 있을까
위근우
2019.05.22
망한 이야기부터 하겠다. 지난해 11~12월 사이 방영한 tvN <계룡선녀전>, 비슷한 시기에 시작해 올해 2월 종영한 JTBC <일단 뜨겁게 청소하라>는 각각 네이버와 카카오페이지라는 양대 웹툰 플랫폼에서 인기리에 연재된 동명의 웹툰을 원작으로 한 드라마다.
웹툰의 시대에 떠오른 그래픽노블에 대한 욕망
박석환
2019.05.17
만화에 대해 이야기 할 때 빠지지 않는 주제가 국가별 만화에 대한 인식이다. 일본은 어른들도 지하철에서 만화를 보고 미국은 옛날 만화책 한 권이 엄청난 금액에 거래되며 프랑스는 만화를 예술로 대우한다는 등의 사례를 든다. 반면, 한국은 만화에 대한 국민적 인식과 평가가 미흡하다고 지적한다. 맞는 이야기일 수 있지만 꼭 그런 것만은 아니다. 한국 사회와 마찬가지로 다른 나라도 주류 만화는 아동·청소년을 위한 오락물로 창작되고 유통됐다. 아이들이 좋아하는 것을 어른들은 달가워하지 않았다. 만화의 내용과 표현에 대한 우려와 걱정이 깊었다. 아이들의 문제 행동이 ‘만화의 문제’로 부각됐고 언론과 시민사회의 비난이 비이성적 검열과 심의로 이어졌다.
2018년 국내 웹툰 제작 연간 결산
한국만화영상진흥원
2019.01.28
2018년 웹툰 제작 현황을 숫자를 통해 분석하고자 한다. 한국만화영상진흥원 통계 DB 구축자료에 따르면 2018년에도 총 만화제작 건수(일일만화, 단행본, 웹툰, 학습만화 포함)는 9,397종(권)으로 조사되었으며, 이중 웹툰은 2,081종으로 전년도 1,759종 대비 18.3% 성장률을 보였다.
2018년 국내 만화 출판 연간 결산
한국만화영상진흥원
2019.01.21
2018년 만화출판(단행본) 현황을 숫자를 통해 분석하고자 한다. 2018년에는 총 7,316편의 총 만화출판(단행본, 학습만화, 일일만화)이 이루어진 것으로 조사되었다. 웹툰 제작이 18.3%의 성장률을 보이면서 단행본 판매와 소비가 크게 줄어들것으로 예상했으나 통계에 따르면, 총 만화출판 단행본 시장은 2017년 3,262편 대비 2018년 3,300편으로 전년대비 1.2% 성장률을 보였다. (단, 학습/일일만화는 축소)
<2018년 만화·웹툰 결산> 숫자로 보는 2018 만화·웹툰 산업계 이슈
박석환
2019.01.04
2018년 12월 11일(화) 코엑스에서는 ‘대한민국 콘텐츠산업 2018년 결산과 2019년 전망 세미나’가 열렸다. 매년 연말 진행되는 이 세미나에서는 한국콘텐츠진흥원이 자체 집계한 장르별 콘텐츠산업 매출 및 수출 추정액과 차기년도 전망치가 발표된다. 이 날 콘텐츠진흥원은 2018년 대한민국 콘텐츠산업의 매출 추정액을 지난해 대비 5.2% 성장한 116.3조 원이라고 발표했다.
2018년 한국 만화 : 사회와 마주하고, 시대와 조응하다
성상민
2018.12.27
2018년이 채 일주일도 남지 않았다. 한국 사회와 구성원들에게 2018년은 어떤 해였을까. 2017년을 휘감았던 막연한 기대감은 2018년 초 평창 동계 올림픽의 성공적인 개최와 함께 한동안은 계속 이어졌지만, 얼마 지나지 않아 현실과 부딪쳐야만 했다. 마치 동계 올림픽에서 예상 이상의 성과로 많은 사람들을 기쁘게 만들었던 컬링 국가대표팀의 자랑스러운 성과가 하반기에 이르러 추악하고 험난한 실상이 드러났던 것처럼, 2018년의 한국 만화 역시 그랬다.
‘오늘의 우리 만화’가 비추는 ‘오늘’의 ‘우리’
이영희
2018.12.26
1999년 4월 3일 중앙일보에 실린 기사다. 당시 문화부와 일간스포츠가 함께 시작한 이 만화상은 당시로서는 여러 모로 파격적인 것이었던 모양이다. 1991년부터 시행된 대한민국만화대상이 이미 존재하고 있었지만, 기사처럼 ‘만화에 작품이란 말을 쓰는 것조차 쑥스러웠던’ 시대, 초기 수상작은 거의 학습만화였다. 이런 시기에 본격적으로 만화의 ‘작품성’을 논하는 상이 생겨났으니 바로 ‘오늘의 우리 만화(상)’다.
아직도 만화책을 사? 응, 사!
이주현
2018.12.21
주변에 책 읽는 친구를 찾기가 힘들다. 만화책도 마찬가지다. 웹툰을 보는 친구들은 많은데, 만화책(종이책)을 보는 친구는 드물다. 만화책을 보는 소수의 친구들 역시 음지(불법사이트)를 통해 접하는 아이들이 많다. 그런데 신기하게 매년 판매되는 만화책은 꾸준히 늘고 있다.
2018년의 일본 만화결산
이현석
2018.12.18
2018년 일본 만화업계는 이전부터 이어지는 출판만화 시장의 부진, 그중에서도 일본만화의 중심체제로 굳건하게 버텨오던 종이만화잡지가 지속적인 부진을 보인 한해였다. 동시에, 만화 어플리케이션 시장확대 등에서 보이듯이 만화의 전자/온라인 유통이 계속 발전해, 이제 완전히 시장판도가 전자만화시장을 중심으로 재편되는 중이라는 것을 확인한 한해이기도 하다.
2018년 프랑스 만화계 정리
윤보경
2018.12.11
연말이 되면 프랑스 만화계는 한 해를 정리하며 일 년 여간 주목받았던 작품들과 작가들을 꼽는다. 출판, 판매 수치의 통계를 내는 것은 12월이 마무리되고 난 이후 각각의 출판사, 만화/출판 협회 등에 의해 총 정리되곤 한다. 다양한 협회와 이름 있는 축제 등에서 선택한 올 해 출간된 작품들과 주목받았던 올해의 전시들, 관련 행사들과 이슈 등을 살펴본다면 2018년 프랑스 만화계가 어떤 방향으로 움직였는지 살펴보고 이해하는 데 도움이 될 것이다.
<커버스토리> 투자자로서 바라보는 만화 IP 투자의 과거와 현재, 그리고 미래
허수영
2018.10.17
89억, 115억, 130억, 550억, 1,390억... 웹툰 관련 기업들이 최근 몇 년간 투자회사들로부터 투자받은 금액이다. 이 투자 가운데는 인터넷 기반의 대형 플랫폼 기업에 대한 투자도 포함되나 확실한 것은 웹툰으로 대표되는 만화 관련 투자가 벤처캐피탈과 같은 투자자들 사이에서 더 이상 낯선 것이 아니란 점이다.
<커버스토리> 교양만화의 과거와 현재, 그리고 존재이유
천강원
2018.10.16
2000년대 초, 기존의 출판만화 잡지시장이 쇠퇴하고 본격적으로 웹툰이 출범한 지 20년을 눈앞에 둔 지금, 전체 만화시장은 웹툰을 중심으로 매년 큰 폭으로 성장세를 이어가고 있다. 형식과 내용면에 있어서도 웹툰은 다양하게 확대, 재생산 되면서 기존 어린이와 청소년 독자는 물론이고 신규 성인독자도 활발하게 유입되고 있다.
<커버스토리> 음식만화의 맛
강명석
2018.10.15
최근 인터넷 상에서는 한 맛 칼럼니스트의 발언을 두고 많은 사람들이 논쟁을 벌였다. 정확히는 그 음식평론가의 발언에 대해 사람들이 팩트 체크를 하고, 해당 평론가가 반박을 하거나 다른 논쟁거리를 끌고 들어오는 과정이었다고 할 수 있겠다.