기획기사
[글로벌리포트] <알라딘>, <라이온킹>의 실사화와 디즈니의 전략
이다혜(씨네21 기자) 2019.10.11




<덤보> <알라딘> <라이온 킹>에 이어 <뮬란> <인어공주> <크루엘라>(<101마리 달마시안> 스핀오프) <백설공주> 그리고 <형사 가제트>까지. 디즈니 인기 애니메이션의 실사영화화 발표가 잇따르고 있다. 1999년 이미 <형사 가제트> 실사 영화를 제작했던 때 9천만 달러를 들여 1억 3천 4백만 달러의 수익을 올리는데 그쳤다는 점을 감안하면, 실사화를 ‘다시’ 시도할 만큼 결과를 낙관하는 디즈니의 현 시류가 읽힌다. 요즘 미디어 기업으로 가장 큰 영향력을 발휘하며 혁신하는 곳이 어디냐고 묻는다면 바로 디즈니가 아닐까. 이미 컨텐츠 공룡이었던 디즈니의 전략은 어떻게 계속 업그레이드되고 있는지 살펴보자.


디즈니의 영화와 애니메이션은 디즈니 캐릭터로 만든 수많은 상품들을 홍보하는 광고판과 같은 역할을 한다. “한 가족이 월트 디즈니 월드를 방문하고 디즈니 호텔에 묵었다. 어린 세 딸들은 여행길에도 곰 인형을 가지고 왔다. 첫날 하루가 저물자 가족은 호텔 방으로 돌아왔다. 그랬더니 소녀들의 곰 인형들이 쿠키와 우유가 놓인 식탁에 둘러앉아 있는 것이었다. 당연히 어린 소녀들은 매우 기뻐했고, 다음날 저녁에는 엄마 아빠에게 호텔로 빨리 돌아가자고 졸랐다. 이번에는 곰 세 마리가 침대에 앉아 미키마우스 책들을 ‘읽고’ 있었다. … 사흘째 되던 날 저녁에는 곰들이 다시 식탁에 앉아 있었지만 이번에는 카드놀이를 하고 있는 모습으로 바뀌어 있었다!” 빌 캐포더글리와 린 잭슨이 쓴 <디즈니 웨이>에 나오는 이 대목은 어떻게 디즈니의 상품이 판매되는지를 잘 보여주고 있다. 애니메이션을 제작하고, 그것을 전세계 관객들에게 보여주고, 관련한 물건을 팔고. 그런데 언젠가부터 그 이상의 시너지를 만들기 위해 디즈니의 전략이 바뀌었다.


디즈니는 픽사(2006년)와 마블(2009년), 루카스필름(2012년)에 이어 폭스까지 쉼 없는 인수합병(M&A)으로 막강한 지식재산권(IP)을 갖게 되었다. 디즈니는 설립 100주년을 앞두고 브랜드를 대표하는 컨텐츠의 수명을 확장하기 위해 노력하고 있다. 디즈니 애니메이션의 전성기는 1990년대인데, 디즈니의 고전 애니메이션이 아닌 <인어공주>(1989년) <미녀와 야수>(1991년) <알라딘>(1992년) <라이온 킹>(1994년) 같은 ‘뉴 클래식’이라 불릴 만한 작품들이 이 시기에 제작되었다. 이 작품들 중 일부는 뮤지컬로도 제작되어 롱런하고 있지만 문제는 그 이후 디즈니 애니메이션이라는 것 자체가 낡은 느낌을 주는 상황이 되어버린 데 있었다. 롱런이라는 말 자체가 옛날 작품이라는 뜻이니까. 90년대의 전설같은 애니메이션이 30년 가까이 묵은 컨텐츠가 되자, 디즈니가 꺼내든 카드는 바로 영화의 실사화다. 세대를 뛰어넘는 콘텐츠, 90년대의 어린이들이 부모가 되어 자녀와 함께 보는 컨텐츠를 만들고자 한 것이다. 이 시도를 하기 위해 디즈니는 애니메이션의 명가라는 점을 활용해 더 정교한 애니메이션 기술을 내세운 것이 아니라 아예 실사영화로 형식을 바꾸는 것이었다.





이미 전세계에 알려진 유명한 디즈니 애니메이션의 실사 영화화가 가능했던 이유는 컴퓨터 그래픽(CG)과 시각효과 기술(VFX)의 발전 덕이다. <알라딘>에서 하늘을 나는 양탄자나 램프에서 나오는 요정 지니는 위화감 없이 이야기와 어우러지며, 실사 배우들의 연기와 한호흡으로 움직인다. <라이온 킹>의 경우는 미국 로스앤젤레스 근처 세트장에 CG와 VFX로 무파사와 심바의 왕국 프라이드 랜드를 만들어냈다고 알려진다. 제작진은 아프리카 케냐와 나미비아, 미국 캘리포니아의 옐로스톤 국립공원 등에서 이른바 배경 소스화면 촬영을 마무리했고, 영화에 등장하는 90종에 가까운 동물들의 근육 움직임, 피부, 털을 표현하기 위해 동원된 애니메이터가 130여명에 이른다고 알려져 있다.


디즈니는 애니메이션의 실사화와 더불어 자사 컨텐츠를 유통시킬 플랫폼에 대한 고민, 그리고 오래된 작품들의 내용이 가진 한계에 대해서도 함께 고민하고 있다. 즉, 기술의 발달만으로 지금과 같은 성공은 어렵다는 뜻이다.


2019년 초 디즈니는 21세기 폭스를 인수했고, 지난해에는 스트리밍 서비스 플랫폼 런칭계획을 공개했다. 디즈니는 21세기 폭스 인수로 이십세기폭스, 폭스TV스튜디오, 폭스네트워크, 내셔널지오그래픽 채널, 업계 3위인 스트리밍업체 훌루 등을 소유하게 됐다. 작품으로 따지면 입이 떡벌어진다. <아바타> <타이타닉> <스타워즈> 시리즈와 <아이스 에이지> <심슨 가족> 등 수많은 영화와 애니메이션의 판권이 이번 인수합병으로 디즈니에 넘어갔다. 영화 팬들의 관심은 기존 폭스가 소유하고 있던 마블 캐릭터인 엑스맨과 데드풀, 판타스틱4 등이 마블 시네마틱 유니버스에 언제 어떻게 합류할지다. 즉, 마블코믹스를 이미 손에 넣은 디즈니는 이미 마블에서 판권을 팔아버린 캐릭터들을 다시 수합해 마블 시네마틱 유니버스가 더 온전히 힘을 발휘할 수 있는 기획을 하고 있는 것으로 보인다. 디즈니를 대표하는 애니메이션 뿐 아니라 21세기 폭스가 가지고 있던 <아이스 에이지> <심슨 가족>의 실사영화화도 진행될지 여부 역시 관심을 모은다.


디즈니의 스트리밍 서비스 플랫폼 ‘디즈니 플레이’의 경우는, 디즈니의 밥 아이거 회장의 말을 빌면 “디즈니 플레이야말로 앞으로 디즈니가 2019년 이후 가장 우선적으로 고려해야 할 사업 아이템”이다. 업계는 디즈니 플레이의 이용 가격이 넷플릭스의 한달 정액 이용 가격의 평균인 8~14달러보다 훨씬 저렴하게 책정될 것으로 내다보고 있다. 이 발표와 더불어 디즈니는 넷플릭스 등에 공급하던 디즈니 관련 콘텐츠를 지난해부로 모두 계약 만료시켰다. 디즈니가 인수합병을 통해 손에 넣은 훌루는 넷플릭스와의 경쟁을 위해 NBC, 21세기폭스 엔터테인먼트 및 ABC가 연합해 2008년 출시한 온라인 동영상 스트리밍 서비스다. 넷플릭스와의 경쟁을 위해 만들어진 서비스가 또 하나의 공룡 디즈니에 인수된 셈이다. 훌루는 미국, 일본에서만 서비스되고 있으며, 한국에서의 서비스 출시도 예고된 바 있다.


그런데 조직의 덩치를 키우는 것 외에도 중요한 것이 있었다. 오래 ‘묵은’ 컨텐츠는 캐릭터 상품이 아니라 이야기를 통해 전달될 때, ‘시대성’ 안에서 소화된다는 사실이다. 디즈니의 애니메이션이 90년대를 끝으로 냉대받은 데에는 성차별과 인종차별에 관련된 비판들이 한 몫을 했다는 점을 잊어서는 안된다. 디즈니의 공주 캐릭터들은 전통적으로 스스로 문제를 해결하는 대신 ‘백마탄 왕자’를 기다리는 수동적 여성성의 대명사였다. 주인공들은 대체로 백인이라는 점도 잊어서는 안된다. 그런 디즈니의 변신은 2010년대에 들어 본격화되는데, <겨울왕국>(2013년)은 왕자와 공주 대신 자매를 전면에 내세운 이야기고, <주토피아>(2016년)는 동물세계에서 약자인 토끼를 주인공으로 해 타자에 대한 이슈를 다루고 있으며, <모아나>(2017년)는 폴리네시아인인 주인공 모아나를 내세운 모험담이다. 실사 영화화 단계에서도 이런 변화는 눈에 띈다. <알라딘>의 자스민 공주는 스스로 술탄이 되고자 한다. <인어공주>의 공주 에리얼은 아프리카계 미국인인 할리 베일리를 캐스팅했다.


이와 같이 디즈니가 충분히 잘 알려진 애니메이션의 실사화에 적극적이 된 이유는 분명해 보인다. 첫째. 실사화되는 애니메이션은 이미 전세계적인 지명도를 갖추고 있다. ‘실사화’라는 단어만으로 줄거리에 대한 홍보는 필요없을 정도이며, 어린시절 애니메이션을 본 부모세대가 자녀들과 함께 극장을 찾으니 흥행 수입이 일정정도 보장된다. 심지어 실사영화가 재미있다면 그들은 애니메이션을 ‘다시’ 볼 가능성이 높다. 둘째, CG와 VFX 기술이 발달되었다. 셋째, 차별적 표현을 개선하며 디즈니라는 브랜드의 혁신성을 더 강조할 수 있다.

이런 상황이니 디즈니는 이 모든 것을 유통할 스트리밍 서비스 런칭에 박차를 가하는 것이다. 없는 것 빼고 다 있는 곳, 디즈니라는 이름의 꿈의 공장. 이 공격적인 ‘확장’ 전략 이후에 무엇이 올지는 두고 봐야 할 일이지만, 유례없는 거대 컨텐츠 기업의 행보를 목도하고 있음은 분명해보인다.


이다혜/ <씨네21> 기자 

기획기사
당신의 작품을 관리해드립니다, 웹툰 에이전시
최선아
2019.11.05
‘웹툰 에이전시’란 생소한 존재이다. 아니, 연예인도 아니고 웹툰에 에이전시라니? 심지어 웹툰 작가를 지망하는 예비 만화가들도 에이전시에 관해 물어보면 고개를 갸우뚱하곤 한다. 그러나 의외로 많은 웹툰 작가들이 에이전시와 함께 일을 한다. 기안84나 이말년처럼 방송에 얼굴을 비추는 작가에 국한된 이야기가 아니다. 그렇다면 웹툰 에이전시는 도대체 어떤 일을 하고 있을까?
[기획기사] 만화분야 표준계약서의 이해
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2019.10.29
표준계약서 제도는 우리 생활에서 계약이 매우 중요한 비중을 차지함에도 계약의 법률문제가 만만치 않다는 이러한 모순점을 해결하기 위해 만들어졌다. 표준계약서란 공정거래위원회 등 권위있는 기관에서 일정한 거래분야에 사용하기 위해 미리 만들어서 배포하는 계약서 양식을 말한다. 계약서를 처음부터 꼼꼼하게 작성하는 것은 변호사에게도 쉬운 일이 아니기 때문에, 자주 발생하는 상황에 맞춘 적절한 계약서 양식을 미리 만들어서 활용할 수 있도록 하는 것이 표준계약서를 제정하는 목적이다.
[글로벌리포트] 글로벌 시장에서의 일본 만화 시장 현 상황
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2019.10.28
“부자는 망해도 3대가 간다”는 격언은 그저 곳간에 뭔가가 많이 쌓여서 오래 써도 남는다는 것이 아니라 성공가도를 달리는 과정에서 구축하는 어떤 탄탄한 기반의 중요성을 강조하는 것에 가까울 것이다. 기반이 충분히 자리잡으면 심지어 망했다는 진단 자체 조차 그저 기존의 형태에 한정될 뿐, 다른 형태로 전환하여 복귀를 이뤄내는 것이 가능해진다. 일본 내에서는 잡지 판매부수의 뚜렷한 쇠락 흐름 속에 지난 수년간 위기 의식이 제기되어온 일본 만화계가 오늘날 세계 시장에서 보여주는 모습이 바로 그런 사례가 아닐까 한다.
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이미 전세계에 알려진 유명한 디즈니 애니메이션의 실사 영화화가 가능했던 이유는 컴퓨터 그래픽(CG)과 시각효과 기술(VFX)의 발전 덕이다. <알라딘>에서 하늘을 나는 양탄자나 램프에서 나오는 요정 지니는 위화감 없이 이야기와 어우러지며, 실사 배우들의 연기와 한호흡으로 움직인다. <라이온 킹>의 경우는 미국 로스앤젤레스 근처 세트장에 CG와 VFX로 무파사와 심바의 왕국 프라이드 랜드를 만들어냈다고 알려진다. 제작진은 아프리카 케냐와 나미비아, 미국 캘리포니아의 옐로스톤 국립공원 등에서 이른바 배경 소스화면 촬영을 마무리했고, 영화에 등장하는 90종에 가까운 동물들의 근육 움직임, 피부, 털을 표현하기 위해 동원된 애니메이터가 130여명에 이른다고 알려져 있다.
웹툰 페스티벌 - 경기국제웹툰페어, 부산웹툰페스티벌, SICAF2019
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2019.08.02
여기서는 이제 막 기지개를 피기 시작한 ‘경기국제웹툰페어’와 ‘부산글로벌웹툰페스티벌’와 함께 올해 23회째를 맞은 서울국제만화애니메이션페스티벌을 살펴보겠다. 이를 통해 국내 만화/웹툰 페스티벌이 앞으로 나아가야 할 방향에 대해 짚어 보고자 한다.
[글로벌리포트] 인도네시아 만화 시장
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2019.07.05
인도네시아의 정식 국명은 인도네시아 공화국 (Republik Indonesia)로 동남아시아에서 가장 많은 인구를 보유하고 있는 국가다. 2017년 기준 인도네시아의 인구는 2억 6천만명을 가볍게 넘는다. 이 수치는 세계 4위, 동남아 1위로 콘텐츠 비즈니스는 ‘인구 기반 비즈니스’라는 기본 원칙에 입각해서 가장 큰 시장이라고 볼 수 있다.
틴맘, 복학왕 사태로 본 플랫폼의 자율성
이재민
2019.06.24
최근 웹툰계에서 가장 뜨거운 소식을 고르라면 대표적인 것이 기안84의 <복학왕>, 그리고 태국 웹툰 <틴맘> 이슈다. 기안84는 작품 속에서 청각장애인을 표현하면서 말풍선이 아닌 생각풍선 속 대사를 어눌하게 표기하거나, 태국인 노동자의 어미를 “~캅”으로 표현해 많은 지탄을 받았다. 장르물에서 흔히 쓰이는 관습적 이미지인 ‘도상(Iconography)’을 아무 고민 없이 사용했다는 지적이다. 적어도 작가라면, 본인의 독자들이 받아들일 때 차별적이지 않게 설명할 수 있는 방법을 찾거나 긴 시간을 들여 독자들이 이해하도록 만들어야 한다. 이런 표현이 차별적인가를 대중에게 보여주기 전에 알아낼 수 있는 능력이 중요하다. 그러나 기안84는 자신의 생각만큼은 고민하지 않는 작가였다.
[글로벌리포트] 마블 시네마틱 유니버스는 미국 만화시장에 어떠한 영향을 미쳤나?
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2019세계웹툰포럼, 부상하는 킬러콘텐츠 '웹툰'
최선아
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[글로벌리포트] 일본의 디지털 코믹스 전개 (하)
이현석
2019.05.27
초기 일본의 휴대폰 배급 만화들은 특정 장르를 중심으로 확산되어 가기 시작한다. 한국에서는 왜곡된 이미지로 전달되어 있지만, 일본에서도 나이어린 학생들이나 여성이 당당하게 에로물을 서점에서 살 수 있는 환경이나 분위기가 아니다. 이런 사람들이 아무도 열람해볼 수 없는 자신의 휴대폰에서만 볼 수 있는 만화 콘텐츠를 사서 보기 시작했다는 것이다.
[글로벌리포트] 일본의 디지털 코믹스 전개 (상)
이현석
2019.05.27
한국에서는 이미 만화라는 단어를 꺼내면 바로 웹툰을 연상시킬 정도로, 당연히 만화라는 콘텐츠가 가지는 대표 이미지는 디지털로 만들어지고 디지털로 유통되어 스마트 폰과 컴퓨터 모니터로 엔드유저가 열람하는 방식이다. 긴 직사각형의 스마트 폰 액정 사이즈를 전제로 한 연출로 만들어지고 컬러가 들어간 만화를 당연하게 받아들인다. 이른바 만화왕국이라 불리는 일본 만화의 경우는 조금 다르다. 아직도 펜과 먹, 스크린 톤을 활용한 수작업 원고를 고수하는 작가분들이 상당수 있다.
<타인은 지옥이다>와 <쌉니다 천리마 마트>는 웹툰 IP 영상화 사업의 변곡점이 될 수 있을까
위근우
2019.05.22
망한 이야기부터 하겠다. 지난해 11~12월 사이 방영한 tvN <계룡선녀전>, 비슷한 시기에 시작해 올해 2월 종영한 JTBC <일단 뜨겁게 청소하라>는 각각 네이버와 카카오페이지라는 양대 웹툰 플랫폼에서 인기리에 연재된 동명의 웹툰을 원작으로 한 드라마다.
웹툰의 시대에 떠오른 그래픽노블에 대한 욕망
박석환
2019.05.17
만화에 대해 이야기 할 때 빠지지 않는 주제가 국가별 만화에 대한 인식이다. 일본은 어른들도 지하철에서 만화를 보고 미국은 옛날 만화책 한 권이 엄청난 금액에 거래되며 프랑스는 만화를 예술로 대우한다는 등의 사례를 든다. 반면, 한국은 만화에 대한 국민적 인식과 평가가 미흡하다고 지적한다. 맞는 이야기일 수 있지만 꼭 그런 것만은 아니다. 한국 사회와 마찬가지로 다른 나라도 주류 만화는 아동·청소년을 위한 오락물로 창작되고 유통됐다. 아이들이 좋아하는 것을 어른들은 달가워하지 않았다. 만화의 내용과 표현에 대한 우려와 걱정이 깊었다. 아이들의 문제 행동이 ‘만화의 문제’로 부각됐고 언론과 시민사회의 비난이 비이성적 검열과 심의로 이어졌다.
2018년 국내 웹툰 제작 연간 결산
한국만화영상진흥원
2019.01.28
2018년 웹툰 제작 현황을 숫자를 통해 분석하고자 한다. 한국만화영상진흥원 통계 DB 구축자료에 따르면 2018년에도 총 만화제작 건수(일일만화, 단행본, 웹툰, 학습만화 포함)는 9,397종(권)으로 조사되었으며, 이중 웹툰은 2,081종으로 전년도 1,759종 대비 18.3% 성장률을 보였다.
2018년 국내 만화 출판 연간 결산
한국만화영상진흥원
2019.01.21
2018년 만화출판(단행본) 현황을 숫자를 통해 분석하고자 한다. 2018년에는 총 7,316편의 총 만화출판(단행본, 학습만화, 일일만화)이 이루어진 것으로 조사되었다. 웹툰 제작이 18.3%의 성장률을 보이면서 단행본 판매와 소비가 크게 줄어들것으로 예상했으나 통계에 따르면, 총 만화출판 단행본 시장은 2017년 3,262편 대비 2018년 3,300편으로 전년대비 1.2% 성장률을 보였다. (단, 학습/일일만화는 축소)
<2018년 만화·웹툰 결산> 숫자로 보는 2018 만화·웹툰 산업계 이슈
박석환
2019.01.04
2018년 12월 11일(화) 코엑스에서는 ‘대한민국 콘텐츠산업 2018년 결산과 2019년 전망 세미나’가 열렸다. 매년 연말 진행되는 이 세미나에서는 한국콘텐츠진흥원이 자체 집계한 장르별 콘텐츠산업 매출 및 수출 추정액과 차기년도 전망치가 발표된다. 이 날 콘텐츠진흥원은 2018년 대한민국 콘텐츠산업의 매출 추정액을 지난해 대비 5.2% 성장한 116.3조 원이라고 발표했다.
2018년 한국 만화 : 사회와 마주하고, 시대와 조응하다
성상민
2018.12.27
2018년이 채 일주일도 남지 않았다. 한국 사회와 구성원들에게 2018년은 어떤 해였을까. 2017년을 휘감았던 막연한 기대감은 2018년 초 평창 동계 올림픽의 성공적인 개최와 함께 한동안은 계속 이어졌지만, 얼마 지나지 않아 현실과 부딪쳐야만 했다. 마치 동계 올림픽에서 예상 이상의 성과로 많은 사람들을 기쁘게 만들었던 컬링 국가대표팀의 자랑스러운 성과가 하반기에 이르러 추악하고 험난한 실상이 드러났던 것처럼, 2018년의 한국 만화 역시 그랬다.
‘오늘의 우리 만화’가 비추는 ‘오늘’의 ‘우리’
이영희
2018.12.26
1999년 4월 3일 중앙일보에 실린 기사다. 당시 문화부와 일간스포츠가 함께 시작한 이 만화상은 당시로서는 여러 모로 파격적인 것이었던 모양이다. 1991년부터 시행된 대한민국만화대상이 이미 존재하고 있었지만, 기사처럼 ‘만화에 작품이란 말을 쓰는 것조차 쑥스러웠던’ 시대, 초기 수상작은 거의 학습만화였다. 이런 시기에 본격적으로 만화의 ‘작품성’을 논하는 상이 생겨났으니 바로 ‘오늘의 우리 만화(상)’다.
아직도 만화책을 사? 응, 사!
이주현
2018.12.21
주변에 책 읽는 친구를 찾기가 힘들다. 만화책도 마찬가지다. 웹툰을 보는 친구들은 많은데, 만화책(종이책)을 보는 친구는 드물다. 만화책을 보는 소수의 친구들 역시 음지(불법사이트)를 통해 접하는 아이들이 많다. 그런데 신기하게 매년 판매되는 만화책은 꾸준히 늘고 있다.
2018년의 일본 만화결산
이현석
2018.12.18
2018년 일본 만화업계는 이전부터 이어지는 출판만화 시장의 부진, 그중에서도 일본만화의 중심체제로 굳건하게 버텨오던 종이만화잡지가 지속적인 부진을 보인 한해였다. 동시에, 만화 어플리케이션 시장확대 등에서 보이듯이 만화의 전자/온라인 유통이 계속 발전해, 이제 완전히 시장판도가 전자만화시장을 중심으로 재편되는 중이라는 것을 확인한 한해이기도 하다.