기획기사
만화여! 꿈을 꿔라!
고유성 2000.12.01

만화여! 꿈을꿔라!
(만화가 고유성이 되돌아본 2000년)





나에게는 꿈이 있습니다.

그 꿈은 이루어질수 없을수도 있지만 그래서 꿈입니다.

지금은 21세기로 들어갔다는 2000년이지만 곧 진짜 21세기인 2001년으로 진입하는 중요한 시기입니다.

무엇이 중요하냐하면 물질주의,상업주의가 판을쳤던 세기에서 문화의 세기...고풍스런 서양문화가 아닌 국적이 확실한 대중문화...로 들어가기 때문입니다.

더불어 대중예술이라는 다소 생소한 단어가 우리에게 피부로 와닿아 그중에서도 만화라는 천박하고 유치하게 여겼던 출판물이 뒤늦게 사람들의 시선을 끌게 됐습니다.

우리나라에서는 지난 세기(올해까지 포함해서)에는 전반적으로 모든 대중예술이 요주의 감시대상이었지만 그중에서도 특히 만화는 여러가지 사회적 제약으로 빈민 혹은 천민층의 오락물로 여겨지거나 어린이, 속칭 코찔찔이들의 전유물로 인식되었고 고고한 사람들의 멸시속에 사회악의 하나에 속하게 만들정도로 심한 정신적 압박을 당한것도 사실입니다.

다른것들도 다 비슷한 처지였었는데 만화만 특별히 탄압당했다고 하느냐라고 얘기할지도 모르지만 우민화 정책중 유일하게 만화만이 뒷공작 즉, 아무런 지원도 받지 못하고 일방적으 로 매도당했기에 만화가의 한사람으로서 몹시 자존심이 상해서 하는 넋두리입니다.

여러가지 이유가 있겠지만 개인적인 관찰로 살펴보건대 만화만이 유일하게 대중예술,상업예술의 선두에서서 아무런 뒷공작을 받지않아도 독자생존이 가능했던데에 미운털이 박혔고 지난 세기들의 모든 권위주의와 조직적,도식적 사고방식에 심각한 타격을 줄수있는 막강한 힘을 갖고 있기에 더더욱 심한 감시와 압박을 받았으리라 봅니다.

즉, 대중(국민)의 심리를 잘 반영할수있는 개인적 작업이 만화이기에 대민관리에 혈안이 되있던 사람들의 약점을 너무나도 가볍게 폭로해버릴수 있는 용서할수없는 재미가 있는게 탈이라고 생각합니다.

유일하게 성인대중을 상대로 정치적 발언을 했던 신문사설만화가 심심치않게 필화를 당했었 다는 사실이 웅변으로 증명하고 있는것입니다.

또한 만화는 만화가 개인의 작업일수밖에 없으므로...대량제작됐던 시중의 만화들은 시대적 상황의 모순으로 이해하고 넘어가주기 바랍니다...간단히 보내버릴수도 있다는 조직의 사고방식에 만만하게 당할수밖에 없다는 약점도 주지할수없는 사실입니다.

물론 지금은 그 모든 탄압요인이 사라졌다고들 하는데 뭐 그렇다치고...아니라고 우겨도 이미 다 지나간일을 따지려느냐고 눈을 부라리면 힘도 빽도없는 만화가 개인으로써는 수십 년을 숨도 못쉬고 찌그러져 있었는데 조금 숨통이 트인것에 만족할수밖에 없지만...느닷없이 개방 바람이 불어서 그나마 조직에 적응했던 방식이 일시에 무너져버린것 또한 큰 문제라 할수있습니다.

전반적으로 사회 전체가 개방과 개혁의 둑이 터지는 바람에 허우적 거리고 있기는 하지만 만화는 유독 직격탄을 맞아 고사직전에 놓여있다고 보는바입니다.

본인이 전부터 한 얘기중에 개방은 되야하고 개방이되면 공멸한다라는 것이 있었는데 대부분 아리송한 표정으로 바라보고 있었지만 그 진정한 의미는 이렇습니다.

출판물 만화는 이미 시대에 뒤떨어진 상업매체라는 것입니다.

따라서 진정 만화를 위한다면 조직적이고 정책적인 지원이 뒷받침되지 않으면 현재상태로는 외국작품 번역물이나 시중에 나도는 즉, 순수 국산창작만화의 멸종이라는 당연한 결말로 치닫게 된다는 것입니다.

이미 진정한 국산만화(이 단어가 왜 이리 구차스러운지 모르겠지만)는 모두 사라졌다고해도 과언이 아닙니다.

하지만 더 확실한것은 자체적으로 만들어지는 즉, 우리의 문화적 배경에 바탕을 둔 순수 국산만화없이는 국산애니메이션도 국산캐릭터도 기타등등도 존재하지 못한다는...세계화라는 허울좋은 단어는 잊어버리는게 좋습니다...만화산업(그런것이 우리나라에 존재했는지는 의문이지만)의 붕괴로 나타나고 문자그대로 백년하청이 될것입니다.

그럼 지금 나오는 만화들은 뭐냐고 말할지 모르지만 현재상태로써는 그것은 망가나 코믹에 뿌리를 두고있는 우리라는 단어와는 어울리지않는 남(외국)의 작품들의 끄나불일 뿐입니다.

따라서 우리와 문화적,체질적으로 죽어도 맞지않는 부분이 상당수 있기때문에 독자들이 한동안은 호기심에서 접하더라도 곧 싫증을 내게되므로 추종작과 원작(만화에 한해서라고 구 지 못박으면) 모두 한국내에서는 공멸하게 된다는 것입니다.

아주 중요한 사실은 외국의 것과 같은 스타일,모티브로 제작된 국내 작품이 외국에서 인정받든 말든...인정 받을수 있을지 의문이지만...그런건 국내 작가(창작자)들이 신경쓸바가 못된다라는 것을 확실하게 인지하고 있어야 한다는 것입니다.

오랜동안의 노우하우를 갖고있고 문화적 배경이 우리와 전혀 다른 외국의 작품을 추종한다 고해서 그것이 언제고 자기것이 되리라는 생각은 참으로 어리석은 발상입니다.

실제로 어물쩍 개방된 외국만화가 잠시 붐을 탄후 현재 시중에서 그 공멸현상이 곳곳에서 나타나고있는것을 목격하지만 당사자(만화계와 그종사자)들은 전혀 이유를 모르거나 원인을 감지하지 못하거나 대처할 방법을 찾지못해 우왕좌왕하고 있는 실정입니다.

하늘이 무너져도 솟아날 구멍은 있지만 어차피 만화란 개인적인 작업이라 만화를 만드는 혹 은 만들려는 사람들 하나하나의 사고방식이 변화되지 않는한 우리(한국)만화라는것은 부활하기 불가능하다고 봅니다.

누구도 그들 하나하나의 사고방식을 개조시킬수 없으며 한국적 만화가 지상에서 사라지든 말든 아무도 신경쓰지 않는것이 대중예술의 속성이므로 지킬수 있는 사람들이 지켜야만 살아남아 명맥을 이어갈수 있으리라 봅니다.

그리고 이제 지나간 오욕의 세월...잘못 인식되고 비난받았던...을 정리하는 작업이 하나.둘 이루어지고 있으니 우리의 정체성을 찾기에 너무 늦지 않았기를 바라는 마음 간절합니다.

21세기는 문화의 세기가 되리라 다들 확신하고 있으며 그 문화에는 각 나라의 문화적 정체성이 확실하게 요구되고 있으므로 대중적 창작작업(미래 문화산업)의 기초라 할 수 있는 만화가 주체성을 확보하는 것이 급선무라 생각합니다.

사고방식의 변환, 개혁이 시급하며 지금까지 고리타분한 엽전이라고 호도되왔던 우리의 문화(대중 문화)를 현대화,미래화하는 작업이 만화에서 빨리 시도되야합니다.

만화는 결코 산업이 아니며...산업이 되서도 안되지만...개인적으로 얼마든지 독자생존 할 수있는 개인의 창작작업입니다.

우리 나라 사람들은 개인적으로 타고난 탁월한 재주를 갖고있음을 익히 아는 본인으로써는 우리 만화의 미래가 결코 어둡지 않다고 확신하고 있으므로 진정 한국만화를 밀어줄 마음을 갖고있는 후원자들만 등장한다면 어렵지 않게 외국의 작품들과 경쟁할 수 있습니다.

만화산업은 한국에서는 시작 되기도전에 이미 물 건너간 방식이므로 앞으로 만화만으로 상 업적 성공을하기 바란다면(특히 외국작품의 유사품으로) 큰 오판이며 여러 가지 부가적 가치를 창출해줄 시스템이 절실히 필요해지리라 봅니다.

그것은 5000년 한국인(서민 대중)의 정체성을 제대로 표현할 수 있는(만화적으로) 만화가들이 등장해야 가능한 일이므로 용두사미가 되지 않으려면 지난 세기까지 통용되왔던 만화에 대한 개념이 모두 바뀌어야 즉, 만화가(만화가가 되려는 사람들) 개개인이 자아를 찾지 않으면 안된다는 뜻도 되겠습니다.

한국만화를 만드는 사람들은 한국인의 문화적 정체성을 사수해야하는 막중한 사명감을 가져 야만 살아남을 수 있다는 사실을 잊지 말아야 합니다.

기획기사
[글로벌리포트] <알라딘>, <라이온킹>의 실사화와 디즈니의 전략
이다혜(씨네21 기자)
2019.10.11
이미 전세계에 알려진 유명한 디즈니 애니메이션의 실사 영화화가 가능했던 이유는 컴퓨터 그래픽(CG)과 시각효과 기술(VFX)의 발전 덕이다. <알라딘>에서 하늘을 나는 양탄자나 램프에서 나오는 요정 지니는 위화감 없이 이야기와 어우러지며, 실사 배우들의 연기와 한호흡으로 움직인다. <라이온 킹>의 경우는 미국 로스앤젤레스 근처 세트장에 CG와 VFX로 무파사와 심바의 왕국 프라이드 랜드를 만들어냈다고 알려진다. 제작진은 아프리카 케냐와 나미비아, 미국 캘리포니아의 옐로스톤 국립공원 등에서 이른바 배경 소스화면 촬영을 마무리했고, 영화에 등장하는 90종에 가까운 동물들의 근육 움직임, 피부, 털을 표현하기 위해 동원된 애니메이터가 130여명에 이른다고 알려져 있다.
웹툰 페스티벌 - 경기국제웹툰페어, 부산웹툰페스티벌, SICAF2019
최선아
2019.08.02
여기서는 이제 막 기지개를 피기 시작한 ‘경기국제웹툰페어’와 ‘부산글로벌웹툰페스티벌’와 함께 올해 23회째를 맞은 서울국제만화애니메이션페스티벌을 살펴보겠다. 이를 통해 국내 만화/웹툰 페스티벌이 앞으로 나아가야 할 방향에 대해 짚어 보고자 한다.
[글로벌리포트] 인도네시아 만화 시장
함종균
2019.07.05
인도네시아의 정식 국명은 인도네시아 공화국 (Republik Indonesia)로 동남아시아에서 가장 많은 인구를 보유하고 있는 국가다. 2017년 기준 인도네시아의 인구는 2억 6천만명을 가볍게 넘는다. 이 수치는 세계 4위, 동남아 1위로 콘텐츠 비즈니스는 ‘인구 기반 비즈니스’라는 기본 원칙에 입각해서 가장 큰 시장이라고 볼 수 있다.
틴맘, 복학왕 사태로 본 플랫폼의 자율성
이재민
2019.06.24
최근 웹툰계에서 가장 뜨거운 소식을 고르라면 대표적인 것이 기안84의 <복학왕>, 그리고 태국 웹툰 <틴맘> 이슈다. 기안84는 작품 속에서 청각장애인을 표현하면서 말풍선이 아닌 생각풍선 속 대사를 어눌하게 표기하거나, 태국인 노동자의 어미를 “~캅”으로 표현해 많은 지탄을 받았다. 장르물에서 흔히 쓰이는 관습적 이미지인 ‘도상(Iconography)’을 아무 고민 없이 사용했다는 지적이다. 적어도 작가라면, 본인의 독자들이 받아들일 때 차별적이지 않게 설명할 수 있는 방법을 찾거나 긴 시간을 들여 독자들이 이해하도록 만들어야 한다. 이런 표현이 차별적인가를 대중에게 보여주기 전에 알아낼 수 있는 능력이 중요하다. 그러나 기안84는 자신의 생각만큼은 고민하지 않는 작가였다.
[글로벌리포트] 마블 시네마틱 유니버스는 미국 만화시장에 어떠한 영향을 미쳤나?
정재현
2019.06.10
2019세계웹툰포럼, 부상하는 킬러콘텐츠 '웹툰'
최선아
2019.06.03
[글로벌리포트] 일본의 디지털 코믹스 전개 (하)
이현석
2019.05.27
초기 일본의 휴대폰 배급 만화들은 특정 장르를 중심으로 확산되어 가기 시작한다. 한국에서는 왜곡된 이미지로 전달되어 있지만, 일본에서도 나이어린 학생들이나 여성이 당당하게 에로물을 서점에서 살 수 있는 환경이나 분위기가 아니다. 이런 사람들이 아무도 열람해볼 수 없는 자신의 휴대폰에서만 볼 수 있는 만화 콘텐츠를 사서 보기 시작했다는 것이다.
[글로벌리포트] 일본의 디지털 코믹스 전개 (상)
이현석
2019.05.27
한국에서는 이미 만화라는 단어를 꺼내면 바로 웹툰을 연상시킬 정도로, 당연히 만화라는 콘텐츠가 가지는 대표 이미지는 디지털로 만들어지고 디지털로 유통되어 스마트 폰과 컴퓨터 모니터로 엔드유저가 열람하는 방식이다. 긴 직사각형의 스마트 폰 액정 사이즈를 전제로 한 연출로 만들어지고 컬러가 들어간 만화를 당연하게 받아들인다. 이른바 만화왕국이라 불리는 일본 만화의 경우는 조금 다르다. 아직도 펜과 먹, 스크린 톤을 활용한 수작업 원고를 고수하는 작가분들이 상당수 있다.
<타인은 지옥이다>와 <쌉니다 천리마 마트>는 웹툰 IP 영상화 사업의 변곡점이 될 수 있을까
위근우
2019.05.22
망한 이야기부터 하겠다. 지난해 11~12월 사이 방영한 tvN <계룡선녀전>, 비슷한 시기에 시작해 올해 2월 종영한 JTBC <일단 뜨겁게 청소하라>는 각각 네이버와 카카오페이지라는 양대 웹툰 플랫폼에서 인기리에 연재된 동명의 웹툰을 원작으로 한 드라마다.
웹툰의 시대에 떠오른 그래픽노블에 대한 욕망
박석환
2019.05.17
만화에 대해 이야기 할 때 빠지지 않는 주제가 국가별 만화에 대한 인식이다. 일본은 어른들도 지하철에서 만화를 보고 미국은 옛날 만화책 한 권이 엄청난 금액에 거래되며 프랑스는 만화를 예술로 대우한다는 등의 사례를 든다. 반면, 한국은 만화에 대한 국민적 인식과 평가가 미흡하다고 지적한다. 맞는 이야기일 수 있지만 꼭 그런 것만은 아니다. 한국 사회와 마찬가지로 다른 나라도 주류 만화는 아동·청소년을 위한 오락물로 창작되고 유통됐다. 아이들이 좋아하는 것을 어른들은 달가워하지 않았다. 만화의 내용과 표현에 대한 우려와 걱정이 깊었다. 아이들의 문제 행동이 ‘만화의 문제’로 부각됐고 언론과 시민사회의 비난이 비이성적 검열과 심의로 이어졌다.
2018년 국내 웹툰 제작 연간 결산
한국만화영상진흥원
2019.01.28
2018년 웹툰 제작 현황을 숫자를 통해 분석하고자 한다. 한국만화영상진흥원 통계 DB 구축자료에 따르면 2018년에도 총 만화제작 건수(일일만화, 단행본, 웹툰, 학습만화 포함)는 9,397종(권)으로 조사되었으며, 이중 웹툰은 2,081종으로 전년도 1,759종 대비 18.3% 성장률을 보였다.
2018년 국내 만화 출판 연간 결산
한국만화영상진흥원
2019.01.21
2018년 만화출판(단행본) 현황을 숫자를 통해 분석하고자 한다. 2018년에는 총 7,316편의 총 만화출판(단행본, 학습만화, 일일만화)이 이루어진 것으로 조사되었다. 웹툰 제작이 18.3%의 성장률을 보이면서 단행본 판매와 소비가 크게 줄어들것으로 예상했으나 통계에 따르면, 총 만화출판 단행본 시장은 2017년 3,262편 대비 2018년 3,300편으로 전년대비 1.2% 성장률을 보였다. (단, 학습/일일만화는 축소)
<2018년 만화·웹툰 결산> 숫자로 보는 2018 만화·웹툰 산업계 이슈
박석환
2019.01.04
2018년 12월 11일(화) 코엑스에서는 ‘대한민국 콘텐츠산업 2018년 결산과 2019년 전망 세미나’가 열렸다. 매년 연말 진행되는 이 세미나에서는 한국콘텐츠진흥원이 자체 집계한 장르별 콘텐츠산업 매출 및 수출 추정액과 차기년도 전망치가 발표된다. 이 날 콘텐츠진흥원은 2018년 대한민국 콘텐츠산업의 매출 추정액을 지난해 대비 5.2% 성장한 116.3조 원이라고 발표했다.
2018년 한국 만화 : 사회와 마주하고, 시대와 조응하다
성상민
2018.12.27
2018년이 채 일주일도 남지 않았다. 한국 사회와 구성원들에게 2018년은 어떤 해였을까. 2017년을 휘감았던 막연한 기대감은 2018년 초 평창 동계 올림픽의 성공적인 개최와 함께 한동안은 계속 이어졌지만, 얼마 지나지 않아 현실과 부딪쳐야만 했다. 마치 동계 올림픽에서 예상 이상의 성과로 많은 사람들을 기쁘게 만들었던 컬링 국가대표팀의 자랑스러운 성과가 하반기에 이르러 추악하고 험난한 실상이 드러났던 것처럼, 2018년의 한국 만화 역시 그랬다.
‘오늘의 우리 만화’가 비추는 ‘오늘’의 ‘우리’
이영희
2018.12.26
1999년 4월 3일 중앙일보에 실린 기사다. 당시 문화부와 일간스포츠가 함께 시작한 이 만화상은 당시로서는 여러 모로 파격적인 것이었던 모양이다. 1991년부터 시행된 대한민국만화대상이 이미 존재하고 있었지만, 기사처럼 ‘만화에 작품이란 말을 쓰는 것조차 쑥스러웠던’ 시대, 초기 수상작은 거의 학습만화였다. 이런 시기에 본격적으로 만화의 ‘작품성’을 논하는 상이 생겨났으니 바로 ‘오늘의 우리 만화(상)’다.
아직도 만화책을 사? 응, 사!
이주현
2018.12.21
주변에 책 읽는 친구를 찾기가 힘들다. 만화책도 마찬가지다. 웹툰을 보는 친구들은 많은데, 만화책(종이책)을 보는 친구는 드물다. 만화책을 보는 소수의 친구들 역시 음지(불법사이트)를 통해 접하는 아이들이 많다. 그런데 신기하게 매년 판매되는 만화책은 꾸준히 늘고 있다.
2018년의 일본 만화결산
이현석
2018.12.18
2018년 일본 만화업계는 이전부터 이어지는 출판만화 시장의 부진, 그중에서도 일본만화의 중심체제로 굳건하게 버텨오던 종이만화잡지가 지속적인 부진을 보인 한해였다. 동시에, 만화 어플리케이션 시장확대 등에서 보이듯이 만화의 전자/온라인 유통이 계속 발전해, 이제 완전히 시장판도가 전자만화시장을 중심으로 재편되는 중이라는 것을 확인한 한해이기도 하다.
2018년 프랑스 만화계 정리
윤보경
2018.12.11
연말이 되면 프랑스 만화계는 한 해를 정리하며 일 년 여간 주목받았던 작품들과 작가들을 꼽는다. 출판, 판매 수치의 통계를 내는 것은 12월이 마무리되고 난 이후 각각의 출판사, 만화/출판 협회 등에 의해 총 정리되곤 한다. 다양한 협회와 이름 있는 축제 등에서 선택한 올 해 출간된 작품들과 주목받았던 올해의 전시들, 관련 행사들과 이슈 등을 살펴본다면 2018년 프랑스 만화계가 어떤 방향으로 움직였는지 살펴보고 이해하는 데 도움이 될 것이다.
<커버스토리> 투자자로서 바라보는 만화 IP 투자의 과거와 현재, 그리고 미래
허수영
2018.10.17
89억, 115억, 130억, 550억, 1,390억... 웹툰 관련 기업들이 최근 몇 년간 투자회사들로부터 투자받은 금액이다. 이 투자 가운데는 인터넷 기반의 대형 플랫폼 기업에 대한 투자도 포함되나 확실한 것은 웹툰으로 대표되는 만화 관련 투자가 벤처캐피탈과 같은 투자자들 사이에서 더 이상 낯선 것이 아니란 점이다.
<커버스토리> 교양만화의 과거와 현재, 그리고 존재이유
천강원
2018.10.16
2000년대 초, 기존의 출판만화 잡지시장이 쇠퇴하고 본격적으로 웹툰이 출범한 지 20년을 눈앞에 둔 지금, 전체 만화시장은 웹툰을 중심으로 매년 큰 폭으로 성장세를 이어가고 있다. 형식과 내용면에 있어서도 웹툰은 다양하게 확대, 재생산 되면서 기존 어린이와 청소년 독자는 물론이고 신규 성인독자도 활발하게 유입되고 있다.