기획기사
아듀! 2000 - 귀퉁이에서 바라본 올해의 애니메이션
송유경 2000.12.01


>>들어가는 글

위의 촌스러운 소제목에 뜨악! 하는 분이 계실 것 같지만, 필자에겐 지금 이 순간이 고구마 웹진과의 첫 만남이며, 2000년도의 애니메이션계를 정리 서술해야 하는 역사적인 사명을 우연히 떠 안게된 비장한 한때이다. 더욱이, 여러분의 너그러운 이해를 구하기 위한 수단으로서 글쓰는 이에 관한 몇 가지 정보를 드리고자 한다. -점점 이상해진다 싶은 분들이 있겠으나, 필자의 본명이 오버걸임을 감안한다면...^^- 필자가 몸담고 있는 애니메이션의 산업분야는 국내외 단편애니메이션의 수입과 비디오작품집 기획, 출시 등의 배급이다. 애니메이션 교과서에나 실리는 작가들과 작품들, 앙시와 히로시마 등의 해외애니메이션 영화제에서나 만나볼 수 있는 -대부분의 사람들에게는 낯 설은- 작품들을 수입해서 국내에 소개한다는 것은 시장형성도 전무할 뿐만 아니라, 동종업계 종사자들에게도 밥 먹고 살겠느냐는 의혹을 받는 정체불명의 문화운동쯤으로 비추어지는 황당한 영역이다. 지금의 글쓰기조차 통시적으로 갈까? 공시적으로 갈까? 진지하게 헷갈리는 와중에 몇 년 안된 회사의 설립이념과 비디오장사를 하면서 쌓였던 애환을 늘어놓을 생각은 추호도 없다. 다만, 애니메이션발전의 가장 기본적인 토양인 학문적인 분야와 관련된 중요작품들의 정보, 살아있는 텍스트인 작가 소개, 다양한 국내 단편애니메이션 작품들의 대중적인 소통 등이 국내에선 지극히 취약하다는 사실을-다 아시겠지만- 이야기하고 싶은 것이다. 하지만, 이런 부실한 국내의 예술적 생태계 환경에도 불구하고, 독립 단편 애니메이션은 올 한해동안 똘똘하고 비약적인 발전을 일구어냈다. 자! 이제부터 본격적으로 진행되어지는 이 산만한 서술의 주요 관점은 필자가 몸담고 있는 현장의 다양한 소음 속에서 찾아보는 국내 애니메이션에 대한 희망 찾기라고 볼 수 있다.

>>에니메이션 전문 영화제를 염원하며..

전세계 5위권 안에 드는 막강한 영화흥행시장인 한국에서 볼 수 없는 영화가 있을까? 동네마다 들어선 대형복합극장과 수퍼마켓같은 배급망을 통해서 전세계의 흥행영화는 패스트푸드처럼 신속하게 배달된다. 게다가 부산, 부천, 전주 등의 지방도시 곳곳에서 열리는 다양한 영화제들은 맘껏, 양껏 예술영화를 섭취할 수 있는 통로로 자리잡아 가고 있다. 물론, 지난 몇 년 동안 애니메이션이 국내에서 갖춘 화려한 외양은 영화산업 못지 않다. 시에서 지원하는 전문기관과 굵직한 행사들, 대학의 애니메이션학과 개설이 붐을 이루고, 전문고등학교까지 설립된 교육여건, 벤처산업으로 육성이 되는 신생업체들과 막대한 자본이 투여된 -제작중인- 국내산 블록버스터 애니메이션들을 떠올려보면 뿌듯해지지 않을 수가 없다. 그러나, 거대한 장터를 연상시키는 대표적인 행사들만 보더라도, 만화와 애니메이션의 장르개념은 -일반적으로- 여전히 뭉뚱그려져 있으며, 한국의 애니메이션은 결국 시장으로서의 역할만을 강요받고 있는 것이 아닌가하는 의구심이 든다. 아직까지, 국내에는 국제적이고 독립적으로 자리잡은 애니메이션 전문 영화제가 없지만, 최근 언론사나 시에서 기획하는 소규모의 애니메이션영화제에 집중되는 일반인들의 관심과 호응이 여론을 형성하고 움직일 수 있는 긍정적인 에너지로 작용하기를 간절히 바래본다.

>>극장과 영화제에서 맛보는 다양한 상차림


그럭저럭, 올 한해는 애니메이션 관객들에게 오랜만의 성찬을 대하는 듯한 소박한 즐거움을 안겨주었다. 전주국제영화제의 애니메이션 부문에 총출동된 교과서에나 나오는 역사적인 작품들을 만나는 것도 감동이었으며, 국내에서 제작된 단편애니메이션들을 거의 다 집합시킨 서울 단편애니메이션영화제도 의미 있는 행사였다. 이번 겨울의 극장가만 보더라도, 미야자키 하야오와 미셀 오슬로의 작품을 동시에 만나볼 수 있으며, 포켓몬스터와 달리는 닭들 때문에 디즈니의 단꿈은 잠시 잊혀져버린 듯 하다. 한해동안 영화제와 극장개봉을 통해 국내에 소개된 수많은 애니메이션가운데, 디즈니의 환타지아 2000과 3D 재패니메이션 A.LI.CE(앨리스)는 각각의 의미 있는 모범사례를 제시한다. 63빌딩의 아이맥스극장에서 보지 못한 것이 억울한 환타지아2000은 어찌 보면 언급하기도 민망하며, 따라가기도 힘든 대작이지만, 디즈니의 테크놀로지와 마케팅의 뿌리가 대체어느 곳에 박혀있는가 하는 겸허한 고민을 갖게 한다. 물론, 디즈니의 미국적 보수주의가 드러나는 뻔한 이데올로기는 짜증나는 바이지만, 애니메이션의 본질과 치열하게 맞닿아있는 자신 만만한 예술지상주의는 진심으로 존경할만하다. 전주국제영화제에서 소개되었으며, 몇 달 전에 비디오로 출시된 A.LI.CE(앨리스)는 일본에서 제작된 100 3D 디지털 장편애니메이션이다. 이 작품은 복잡한 영화내부의 계보를 그릴 것도 없으며, 마치 헐리웃 영화의 얕고 짜임새 있는 스토리 구성을 떠올리게 한다. 팬시상품같은 3D의 감촉을 전달하는, A.LI.CE(앨리스)는 기획의 튼실함으로 전반적인 완성도를 고르게 조율해냈으며, 신선하지 않은 소재임에도 불구하고, 십대들의 풋풋한 감성을 충실하게 담아냈다.

>>디지털이 생기기 이전의 기법을 만나보고 싶다!

온 국민이 빠름의 강박증 속에서 살고 있는 것은 아닌가 싶은 착각이 들만큼, 집집마다 전용선이 깔리고, 풀가동 되는 속도전이 벌어지는 곳은 지구상에 그 어떤 나라보다 신기술의 전이가 빠른 우리 나라. 대한민국이다. 황당한 발상처럼 들리겠지만, 국내 인터넷산업의 급성장에 가장 큰 일익을 담당한 주역은 말끝마다 빨리! 빨리!를 외치는 고질적인 한국병인 조급증이라고도 볼 수 있다. 인터넷붐과 디지털 기술의 확산은 국내애니메이션 산업에도 많은 변화와 활력을 주었다. 신생업체들이 벤처산업으로 나라의 지원을 받고 있으며, 인터넷은 애니메이션 배급의 통로로서 다양한 가능성을 검증 받고 있다. 그러나, 수익모델을 만들고 찾기에 급급한 국내의 숨막히는 현실 속에서, 진지하게 디지털방식의 영상미학과 실험에 대한 고민을 해나간다는 것은 매우 어려운 일이다. -디지털과 인터넷이 복합상승작용을 하여 이룩해낸 영상혁명과 산업전반에 두루 미치는 영향을 여기서 언급하기란 무리가 있으며, 필자는 그런 담론에 적합치 않음을 너무나 잘 알고 있으므로 자세한 이야기는 접도록 하겠다.^^- 애니메이션 매니아로서 원초적이고 무식하게 외쳐보는 소원중 한가지는 디지털 이전의 다양한 기법으로 제작된 국내작가들의 작품을 보고 싶다는 것이다. 유리판에 손으로 그림을 그리거나, 색색의 구슬을 뿌리고, 그림자 인형을 움직여서 만들기도 하는...사람의 영혼이 깃든 손맛이 화면 한가득 배어 나오는 그런 작품을 만나볼 수 있다면 참 좋겠다. 토이스토리로 유명한 픽사의 사랑스러운 단편애니메이션들과 국내 신인작가들의 참신한 몇몇 작품들 속에서 느껴지는 교훈은 첨단의 테크놀로지를 자유롭게 통제하고 구사할 수 능력은 결국, 매뉴얼이 아닌 인간의 창조력이라는 보편적인 진리이다.

>>한국의 장편애니메이션이 흥행기록을 세울 수 있다면


길들여진다는 안정감의 이면엔 지배당한다는 공포가 실존적으로 자리하고 있으며, 그것을 가장 절실하게 보여주는 예가 바로 국내 애니메이션산업이다. 하청에만 의존해온 탓에 기획력이 거의 부재한 것이 가장 큰 문제점인 국산 만화영화는 잊을 만하면 한번씩, 관객들에게 불신의 역사를 반복하는 오점을 남겨왔다. 마치, 나치전범을 떠올리듯이, 실패작의 리스트와 요인을, 그 상처를 여기에서 뒤적이고 싶은 마음은 전혀 없다. 그러나, 올 초에 큰 기대를 모았던 로보트 태권V프로젝트는 여전히 유감이며, 우리의 숙제라고 볼 수 있다. 당사자들의 속사정을 헤아리지 못하는 냉소적이고 편리한 발언으로 들리겠지만, 소재주의의 위험이 다분한 향수와 신화에 그리도 집착해야 할만큼, 만들 거리가 없는 것인지 답답한 생각이 든다. 최근, OEM물량조차 중국이나 베트남의 가격경쟁에 밀리고 있는 국내애니메이션 업계는 절실한 변화와 도약의 한 가운데에 서 있다. 그러나, 실패 또한 피할 수 없는 과정이며, 애니메이션은 미디어믹스와 캐릭터 상품 등의 엄청난 부가가치로 여전히 신비한 매력을 갖춘 국가적으로 결코 포기 할 수 없는 분야이다.

이런 기대와 전략은 현재 제작중인 -대형 극영화의 제작비를 뛰어넘는 거대자본이 투여된- 몇 편의 장편 애니메이션들을 통해서 내년부터 차례대로 검증 받게 될 것이다. 개인적으로 애정과 기대를 갖게되는 몇 작품을 간략하게 소개한다. 첫 번째는 이성강 감독의 마리 이야기. 데모도 이미 공개된 이 작품은 감독의 회화적인 독창성을 바탕으로 초현실적인 노스탤지아의 세계를 보여줄 것으로 기대된다. 국내 애니메이터 중에서 예외적으로 많은 팬(?)층을 확보하고 있는 감독의 지지기반이 실제적인 흥행에 어떤 영향을 끼칠지도 궁금한 부분이다. 두 번째는 천계영의 만화가 원작인 민경조 감독의 오디션. 원작이 갖춘 신선함과 완성도, 그에 걸 맞는 대접을 받고 있는 대중적인 인기와 성원을 애니메이션이 얼마나 모범적으로 살려나갈 수 있을지...일본과 미국 등의 보편적인 제작방식처럼 출판만화를 통한 검증이 성공적인 애니메이션 제작으로 연결되는 선례를 세울 수 있기를 바란다. 세 번째는 프로덕션 조범진팀의 아치와 씨팍. 서울 애니메이션 센터의 캐릭터인 애니동자를 만든 조범진팀은 제 3회 씨카프에서 대상을 받은 독특한 단편작품 Up&Down story를 만들었으며, 튜브엔터테인먼트에서 자본을 투자한 아치와 씨팍은 양아치SF를 표방한다고 전해지는데, 과연 한국판 사우스파크가 나올 수 있을지...비주류적인 감성의 장편애니메이션이 당당하게 만들어진다는 것은 그 자체로도 매우 반가운 일이다.

>>존재-국내 단편애니메이션의 존재감을 드러내다!



이제, 서서히 이 산만한 서술의 여정을 마쳐야 할 순간이 다가오고 있다. 해마다 연말이면, 지겹게 듣는 연예계 10대 뉴스를 발표하는 마음으로, 자극과 과장을 잔뜩 넣어 이야기하고 싶은 사건은 이 명하 감독의 단편 애니메이션 존재가 제8회 히로시마 국제애니메이션페스티벌에서 신인상을 수상한 경사이다. 세련된 비쥬얼과 색감, 유머러스한 캐릭터와 자막효과가 돋보이며, 단편작품 특유의 압축된 연출력이 뛰어난 이 작품은 국내 단편애니메이션의 숨어있는 저력을 보여주었다. 이외에도 애니메이션 학과나 관련분야의 학생들 층에서 미지의 젊은 작가와 기대되는 작 품들이 많이 소개되었으며, 국제적인 영화제에서의 인정도 꾸준하게 받고 있다.

서울 단편애니메이션영화제는 90년대 초, 중반부터 본격적으로 제작된 국내의 단편애니 메이션들부터 최근의 작품들까지 살펴볼 수 있는 의미 있는 기회였으며, EBS방송을 통한 방영과 몇몇 인터넷 방송국, 인터넷 극장 등을 통한 배급으로 대중과의 거리를 조금씩 좁 혀가는 중이다. 올해 발표된 작품들 가운데 개인적인 관심과 애정이 가는 작품들을 몇 편 소개하자면... 김홍중 감독의 소나기는 환경오염이라는 심각하면서도 평이한주제를 감상과 추억, 미래를 아우르는 영화적인 시, 공간속에서 개인적인 생존의 위협으로 극대화시킨 클레이,퍼팻애니메이션이다.

안재훈,한혜진 감독이 공동연출한 순수한 기쁨은 애니메이션 만들기에 관한 고민을 사실적이고 일상적으로 묘사하여 훈훈한 감동을 선사한다. 그 외에도 계원조형예술대학 출신의 이송희 외 7명의 애니메이터가 함께 만든 아빠하고 나하고는 가정내 성폭력이라는 사회문제를 아기자기한 구성과 깊은 울림으로 제기하는 작품으로서 자그레브와 히로시마페스티벌의 본선에 진출하는 국제적인 인정을 받았다.

 

>>나가는 글

초면에 마감을 몇 번이나 어기는 부도수표를 발행한 면목없는 필자는 지금... 숨가쁜 마음으로 이 어설픈 희망찾기를 마무리 지으려고 한다. 내년도에 또 이런 산만한 여정의 기회가 주어진다면, 그때는 국내장편애니메이션이 극장흥행기록을 야심차게 깨버렸다는 등의 지금보다 더욱 UP될 수 있는 이야기 거리가 생겨나기를, 2001년 동안 우리가 다 같이 만들어 갈 수 있기를 간절히 바라면서...

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스트리머부터 이모티콘 제작까지, 웹툰 작가 수익의 다각화
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‘펭-하’ 펭수 하이의 줄임말이다. 펭수가 등장할 때 마다 세상이 들썩인다. 펭수는 존재하지만 존재하지 않은 가상의 캐릭터이다. 펭수의 실제는 가상현실 속에 있지만 우리는 눈앞에서 활보하는 210cm 자이언트 펭귄 인형에도 열광한다. 사람들은 좋아하는 대상을 곁에서 느끼고 소통하고 싶어 한다. 펭수 캐릭터가 가진 콘텐츠 영향력에 기반을 둔 에너지가 자연스럽게 가상과 현실을 잇는 원동력이 된다. 이런 현상이 웹툰 작가에게도 적용되고 있다.
한국웹툰 10,000편 시대, 글로벌화와 불법복제 (하)
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웹툰 불법복제의 심각성은 국내 웹툰의 해외진출에서 그 폐해를 실례를 통해 찾아볼 수 있다. 국내 웹툰을 영어로 해외에 서비스하고 있는 한 플랫폼 관계자는 “3화 이상 해외에 불법복제로 인해 퍼진 작품은 매출이 잘 발생하지 않아요. 너무 광범위하게 불법복제 웹툰 콘텐츠가 유통되고 있어서 저희는 웹툰 불법복제 사이트들을 집중적으로 모니터링하고 만약 불법으로 유통하는 사이트가 발견되면 그 쪽에 작품을 내려달라고 요청해요. 하지만 한계가 있고 요청을 묵살하는 경우가 대부분이라 어려움이 많아요.”라며 불법 복제가 웹툰 작품의 해외 수출에 부정적인 영향을 미치는 사례를 확인해주었다.
한국웹툰 10,000편 시대, 글로벌화와 불법복제 (상)
강태진
2019.11.26
웹툰의 글로벌화와 함께 웹툰 불법복제도 글로벌한 현상으로 발생하고 있다. 현재 한국어 웹툰 불법복제 사이트의 현황은 파악이 가능한 상태이나, 영어나 중국어, 스페인어, 러시아어와 같은 타 언어 불법복제 현황은 조사조차 이루어진 적이 없다.
당신의 작품을 관리해드립니다, 웹툰 에이전시
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2019.11.05
‘웹툰 에이전시’란 생소한 존재이다. 아니, 연예인도 아니고 웹툰에 에이전시라니? 심지어 웹툰 작가를 지망하는 예비 만화가들도 에이전시에 관해 물어보면 고개를 갸우뚱하곤 한다. 그러나 의외로 많은 웹툰 작가들이 에이전시와 함께 일을 한다. 기안84나 이말년처럼 방송에 얼굴을 비추는 작가에 국한된 이야기가 아니다. 그렇다면 웹툰 에이전시는 도대체 어떤 일을 하고 있을까?
[기획기사] 만화분야 표준계약서의 이해
김필성
2019.10.29
표준계약서 제도는 우리 생활에서 계약이 매우 중요한 비중을 차지함에도 계약의 법률문제가 만만치 않다는 이러한 모순점을 해결하기 위해 만들어졌다. 표준계약서란 공정거래위원회 등 권위있는 기관에서 일정한 거래분야에 사용하기 위해 미리 만들어서 배포하는 계약서 양식을 말한다. 계약서를 처음부터 꼼꼼하게 작성하는 것은 변호사에게도 쉬운 일이 아니기 때문에, 자주 발생하는 상황에 맞춘 적절한 계약서 양식을 미리 만들어서 활용할 수 있도록 하는 것이 표준계약서를 제정하는 목적이다.