기획기사
아듀! 2000 - 귀퉁이에서 바라본 올해의 애니메이션
송유경 2000.12.01


>>들어가는 글

위의 촌스러운 소제목에 뜨악! 하는 분이 계실 것 같지만, 필자에겐 지금 이 순간이 고구마 웹진과의 첫 만남이며, 2000년도의 애니메이션계를 정리 서술해야 하는 역사적인 사명을 우연히 떠 안게된 비장한 한때이다. 더욱이, 여러분의 너그러운 이해를 구하기 위한 수단으로서 글쓰는 이에 관한 몇 가지 정보를 드리고자 한다. -점점 이상해진다 싶은 분들이 있겠으나, 필자의 본명이 오버걸임을 감안한다면...^^- 필자가 몸담고 있는 애니메이션의 산업분야는 국내외 단편애니메이션의 수입과 비디오작품집 기획, 출시 등의 배급이다. 애니메이션 교과서에나 실리는 작가들과 작품들, 앙시와 히로시마 등의 해외애니메이션 영화제에서나 만나볼 수 있는 -대부분의 사람들에게는 낯 설은- 작품들을 수입해서 국내에 소개한다는 것은 시장형성도 전무할 뿐만 아니라, 동종업계 종사자들에게도 밥 먹고 살겠느냐는 의혹을 받는 정체불명의 문화운동쯤으로 비추어지는 황당한 영역이다. 지금의 글쓰기조차 통시적으로 갈까? 공시적으로 갈까? 진지하게 헷갈리는 와중에 몇 년 안된 회사의 설립이념과 비디오장사를 하면서 쌓였던 애환을 늘어놓을 생각은 추호도 없다. 다만, 애니메이션발전의 가장 기본적인 토양인 학문적인 분야와 관련된 중요작품들의 정보, 살아있는 텍스트인 작가 소개, 다양한 국내 단편애니메이션 작품들의 대중적인 소통 등이 국내에선 지극히 취약하다는 사실을-다 아시겠지만- 이야기하고 싶은 것이다. 하지만, 이런 부실한 국내의 예술적 생태계 환경에도 불구하고, 독립 단편 애니메이션은 올 한해동안 똘똘하고 비약적인 발전을 일구어냈다. 자! 이제부터 본격적으로 진행되어지는 이 산만한 서술의 주요 관점은 필자가 몸담고 있는 현장의 다양한 소음 속에서 찾아보는 국내 애니메이션에 대한 희망 찾기라고 볼 수 있다.

>>에니메이션 전문 영화제를 염원하며..

전세계 5위권 안에 드는 막강한 영화흥행시장인 한국에서 볼 수 없는 영화가 있을까? 동네마다 들어선 대형복합극장과 수퍼마켓같은 배급망을 통해서 전세계의 흥행영화는 패스트푸드처럼 신속하게 배달된다. 게다가 부산, 부천, 전주 등의 지방도시 곳곳에서 열리는 다양한 영화제들은 맘껏, 양껏 예술영화를 섭취할 수 있는 통로로 자리잡아 가고 있다. 물론, 지난 몇 년 동안 애니메이션이 국내에서 갖춘 화려한 외양은 영화산업 못지 않다. 시에서 지원하는 전문기관과 굵직한 행사들, 대학의 애니메이션학과 개설이 붐을 이루고, 전문고등학교까지 설립된 교육여건, 벤처산업으로 육성이 되는 신생업체들과 막대한 자본이 투여된 -제작중인- 국내산 블록버스터 애니메이션들을 떠올려보면 뿌듯해지지 않을 수가 없다. 그러나, 거대한 장터를 연상시키는 대표적인 행사들만 보더라도, 만화와 애니메이션의 장르개념은 -일반적으로- 여전히 뭉뚱그려져 있으며, 한국의 애니메이션은 결국 시장으로서의 역할만을 강요받고 있는 것이 아닌가하는 의구심이 든다. 아직까지, 국내에는 국제적이고 독립적으로 자리잡은 애니메이션 전문 영화제가 없지만, 최근 언론사나 시에서 기획하는 소규모의 애니메이션영화제에 집중되는 일반인들의 관심과 호응이 여론을 형성하고 움직일 수 있는 긍정적인 에너지로 작용하기를 간절히 바래본다.

>>극장과 영화제에서 맛보는 다양한 상차림


그럭저럭, 올 한해는 애니메이션 관객들에게 오랜만의 성찬을 대하는 듯한 소박한 즐거움을 안겨주었다. 전주국제영화제의 애니메이션 부문에 총출동된 교과서에나 나오는 역사적인 작품들을 만나는 것도 감동이었으며, 국내에서 제작된 단편애니메이션들을 거의 다 집합시킨 서울 단편애니메이션영화제도 의미 있는 행사였다. 이번 겨울의 극장가만 보더라도, 미야자키 하야오와 미셀 오슬로의 작품을 동시에 만나볼 수 있으며, 포켓몬스터와 달리는 닭들 때문에 디즈니의 단꿈은 잠시 잊혀져버린 듯 하다. 한해동안 영화제와 극장개봉을 통해 국내에 소개된 수많은 애니메이션가운데, 디즈니의 환타지아 2000과 3D 재패니메이션 A.LI.CE(앨리스)는 각각의 의미 있는 모범사례를 제시한다. 63빌딩의 아이맥스극장에서 보지 못한 것이 억울한 환타지아2000은 어찌 보면 언급하기도 민망하며, 따라가기도 힘든 대작이지만, 디즈니의 테크놀로지와 마케팅의 뿌리가 대체어느 곳에 박혀있는가 하는 겸허한 고민을 갖게 한다. 물론, 디즈니의 미국적 보수주의가 드러나는 뻔한 이데올로기는 짜증나는 바이지만, 애니메이션의 본질과 치열하게 맞닿아있는 자신 만만한 예술지상주의는 진심으로 존경할만하다. 전주국제영화제에서 소개되었으며, 몇 달 전에 비디오로 출시된 A.LI.CE(앨리스)는 일본에서 제작된 100 3D 디지털 장편애니메이션이다. 이 작품은 복잡한 영화내부의 계보를 그릴 것도 없으며, 마치 헐리웃 영화의 얕고 짜임새 있는 스토리 구성을 떠올리게 한다. 팬시상품같은 3D의 감촉을 전달하는, A.LI.CE(앨리스)는 기획의 튼실함으로 전반적인 완성도를 고르게 조율해냈으며, 신선하지 않은 소재임에도 불구하고, 십대들의 풋풋한 감성을 충실하게 담아냈다.

>>디지털이 생기기 이전의 기법을 만나보고 싶다!

온 국민이 빠름의 강박증 속에서 살고 있는 것은 아닌가 싶은 착각이 들만큼, 집집마다 전용선이 깔리고, 풀가동 되는 속도전이 벌어지는 곳은 지구상에 그 어떤 나라보다 신기술의 전이가 빠른 우리 나라. 대한민국이다. 황당한 발상처럼 들리겠지만, 국내 인터넷산업의 급성장에 가장 큰 일익을 담당한 주역은 말끝마다 빨리! 빨리!를 외치는 고질적인 한국병인 조급증이라고도 볼 수 있다. 인터넷붐과 디지털 기술의 확산은 국내애니메이션 산업에도 많은 변화와 활력을 주었다. 신생업체들이 벤처산업으로 나라의 지원을 받고 있으며, 인터넷은 애니메이션 배급의 통로로서 다양한 가능성을 검증 받고 있다. 그러나, 수익모델을 만들고 찾기에 급급한 국내의 숨막히는 현실 속에서, 진지하게 디지털방식의 영상미학과 실험에 대한 고민을 해나간다는 것은 매우 어려운 일이다. -디지털과 인터넷이 복합상승작용을 하여 이룩해낸 영상혁명과 산업전반에 두루 미치는 영향을 여기서 언급하기란 무리가 있으며, 필자는 그런 담론에 적합치 않음을 너무나 잘 알고 있으므로 자세한 이야기는 접도록 하겠다.^^- 애니메이션 매니아로서 원초적이고 무식하게 외쳐보는 소원중 한가지는 디지털 이전의 다양한 기법으로 제작된 국내작가들의 작품을 보고 싶다는 것이다. 유리판에 손으로 그림을 그리거나, 색색의 구슬을 뿌리고, 그림자 인형을 움직여서 만들기도 하는...사람의 영혼이 깃든 손맛이 화면 한가득 배어 나오는 그런 작품을 만나볼 수 있다면 참 좋겠다. 토이스토리로 유명한 픽사의 사랑스러운 단편애니메이션들과 국내 신인작가들의 참신한 몇몇 작품들 속에서 느껴지는 교훈은 첨단의 테크놀로지를 자유롭게 통제하고 구사할 수 능력은 결국, 매뉴얼이 아닌 인간의 창조력이라는 보편적인 진리이다.

>>한국의 장편애니메이션이 흥행기록을 세울 수 있다면


길들여진다는 안정감의 이면엔 지배당한다는 공포가 실존적으로 자리하고 있으며, 그것을 가장 절실하게 보여주는 예가 바로 국내 애니메이션산업이다. 하청에만 의존해온 탓에 기획력이 거의 부재한 것이 가장 큰 문제점인 국산 만화영화는 잊을 만하면 한번씩, 관객들에게 불신의 역사를 반복하는 오점을 남겨왔다. 마치, 나치전범을 떠올리듯이, 실패작의 리스트와 요인을, 그 상처를 여기에서 뒤적이고 싶은 마음은 전혀 없다. 그러나, 올 초에 큰 기대를 모았던 로보트 태권V프로젝트는 여전히 유감이며, 우리의 숙제라고 볼 수 있다. 당사자들의 속사정을 헤아리지 못하는 냉소적이고 편리한 발언으로 들리겠지만, 소재주의의 위험이 다분한 향수와 신화에 그리도 집착해야 할만큼, 만들 거리가 없는 것인지 답답한 생각이 든다. 최근, OEM물량조차 중국이나 베트남의 가격경쟁에 밀리고 있는 국내애니메이션 업계는 절실한 변화와 도약의 한 가운데에 서 있다. 그러나, 실패 또한 피할 수 없는 과정이며, 애니메이션은 미디어믹스와 캐릭터 상품 등의 엄청난 부가가치로 여전히 신비한 매력을 갖춘 국가적으로 결코 포기 할 수 없는 분야이다.

이런 기대와 전략은 현재 제작중인 -대형 극영화의 제작비를 뛰어넘는 거대자본이 투여된- 몇 편의 장편 애니메이션들을 통해서 내년부터 차례대로 검증 받게 될 것이다. 개인적으로 애정과 기대를 갖게되는 몇 작품을 간략하게 소개한다. 첫 번째는 이성강 감독의 마리 이야기. 데모도 이미 공개된 이 작품은 감독의 회화적인 독창성을 바탕으로 초현실적인 노스탤지아의 세계를 보여줄 것으로 기대된다. 국내 애니메이터 중에서 예외적으로 많은 팬(?)층을 확보하고 있는 감독의 지지기반이 실제적인 흥행에 어떤 영향을 끼칠지도 궁금한 부분이다. 두 번째는 천계영의 만화가 원작인 민경조 감독의 오디션. 원작이 갖춘 신선함과 완성도, 그에 걸 맞는 대접을 받고 있는 대중적인 인기와 성원을 애니메이션이 얼마나 모범적으로 살려나갈 수 있을지...일본과 미국 등의 보편적인 제작방식처럼 출판만화를 통한 검증이 성공적인 애니메이션 제작으로 연결되는 선례를 세울 수 있기를 바란다. 세 번째는 프로덕션 조범진팀의 아치와 씨팍. 서울 애니메이션 센터의 캐릭터인 애니동자를 만든 조범진팀은 제 3회 씨카프에서 대상을 받은 독특한 단편작품 Up&Down story를 만들었으며, 튜브엔터테인먼트에서 자본을 투자한 아치와 씨팍은 양아치SF를 표방한다고 전해지는데, 과연 한국판 사우스파크가 나올 수 있을지...비주류적인 감성의 장편애니메이션이 당당하게 만들어진다는 것은 그 자체로도 매우 반가운 일이다.

>>존재-국내 단편애니메이션의 존재감을 드러내다!



이제, 서서히 이 산만한 서술의 여정을 마쳐야 할 순간이 다가오고 있다. 해마다 연말이면, 지겹게 듣는 연예계 10대 뉴스를 발표하는 마음으로, 자극과 과장을 잔뜩 넣어 이야기하고 싶은 사건은 이 명하 감독의 단편 애니메이션 존재가 제8회 히로시마 국제애니메이션페스티벌에서 신인상을 수상한 경사이다. 세련된 비쥬얼과 색감, 유머러스한 캐릭터와 자막효과가 돋보이며, 단편작품 특유의 압축된 연출력이 뛰어난 이 작품은 국내 단편애니메이션의 숨어있는 저력을 보여주었다. 이외에도 애니메이션 학과나 관련분야의 학생들 층에서 미지의 젊은 작가와 기대되는 작 품들이 많이 소개되었으며, 국제적인 영화제에서의 인정도 꾸준하게 받고 있다.

서울 단편애니메이션영화제는 90년대 초, 중반부터 본격적으로 제작된 국내의 단편애니 메이션들부터 최근의 작품들까지 살펴볼 수 있는 의미 있는 기회였으며, EBS방송을 통한 방영과 몇몇 인터넷 방송국, 인터넷 극장 등을 통한 배급으로 대중과의 거리를 조금씩 좁 혀가는 중이다. 올해 발표된 작품들 가운데 개인적인 관심과 애정이 가는 작품들을 몇 편 소개하자면... 김홍중 감독의 소나기는 환경오염이라는 심각하면서도 평이한주제를 감상과 추억, 미래를 아우르는 영화적인 시, 공간속에서 개인적인 생존의 위협으로 극대화시킨 클레이,퍼팻애니메이션이다.

안재훈,한혜진 감독이 공동연출한 순수한 기쁨은 애니메이션 만들기에 관한 고민을 사실적이고 일상적으로 묘사하여 훈훈한 감동을 선사한다. 그 외에도 계원조형예술대학 출신의 이송희 외 7명의 애니메이터가 함께 만든 아빠하고 나하고는 가정내 성폭력이라는 사회문제를 아기자기한 구성과 깊은 울림으로 제기하는 작품으로서 자그레브와 히로시마페스티벌의 본선에 진출하는 국제적인 인정을 받았다.

 

>>나가는 글

초면에 마감을 몇 번이나 어기는 부도수표를 발행한 면목없는 필자는 지금... 숨가쁜 마음으로 이 어설픈 희망찾기를 마무리 지으려고 한다. 내년도에 또 이런 산만한 여정의 기회가 주어진다면, 그때는 국내장편애니메이션이 극장흥행기록을 야심차게 깨버렸다는 등의 지금보다 더욱 UP될 수 있는 이야기 거리가 생겨나기를, 2001년 동안 우리가 다 같이 만들어 갈 수 있기를 간절히 바라면서...

기획기사
[글로벌리포트] <알라딘>, <라이온킹>의 실사화와 디즈니의 전략
이다혜(씨네21 기자)
2019.10.11
이미 전세계에 알려진 유명한 디즈니 애니메이션의 실사 영화화가 가능했던 이유는 컴퓨터 그래픽(CG)과 시각효과 기술(VFX)의 발전 덕이다. <알라딘>에서 하늘을 나는 양탄자나 램프에서 나오는 요정 지니는 위화감 없이 이야기와 어우러지며, 실사 배우들의 연기와 한호흡으로 움직인다. <라이온 킹>의 경우는 미국 로스앤젤레스 근처 세트장에 CG와 VFX로 무파사와 심바의 왕국 프라이드 랜드를 만들어냈다고 알려진다. 제작진은 아프리카 케냐와 나미비아, 미국 캘리포니아의 옐로스톤 국립공원 등에서 이른바 배경 소스화면 촬영을 마무리했고, 영화에 등장하는 90종에 가까운 동물들의 근육 움직임, 피부, 털을 표현하기 위해 동원된 애니메이터가 130여명에 이른다고 알려져 있다.
웹툰 페스티벌 - 경기국제웹툰페어, 부산웹툰페스티벌, SICAF2019
최선아
2019.08.02
여기서는 이제 막 기지개를 피기 시작한 ‘경기국제웹툰페어’와 ‘부산글로벌웹툰페스티벌’와 함께 올해 23회째를 맞은 서울국제만화애니메이션페스티벌을 살펴보겠다. 이를 통해 국내 만화/웹툰 페스티벌이 앞으로 나아가야 할 방향에 대해 짚어 보고자 한다.
[글로벌리포트] 인도네시아 만화 시장
함종균
2019.07.05
인도네시아의 정식 국명은 인도네시아 공화국 (Republik Indonesia)로 동남아시아에서 가장 많은 인구를 보유하고 있는 국가다. 2017년 기준 인도네시아의 인구는 2억 6천만명을 가볍게 넘는다. 이 수치는 세계 4위, 동남아 1위로 콘텐츠 비즈니스는 ‘인구 기반 비즈니스’라는 기본 원칙에 입각해서 가장 큰 시장이라고 볼 수 있다.
틴맘, 복학왕 사태로 본 플랫폼의 자율성
이재민
2019.06.24
최근 웹툰계에서 가장 뜨거운 소식을 고르라면 대표적인 것이 기안84의 <복학왕>, 그리고 태국 웹툰 <틴맘> 이슈다. 기안84는 작품 속에서 청각장애인을 표현하면서 말풍선이 아닌 생각풍선 속 대사를 어눌하게 표기하거나, 태국인 노동자의 어미를 “~캅”으로 표현해 많은 지탄을 받았다. 장르물에서 흔히 쓰이는 관습적 이미지인 ‘도상(Iconography)’을 아무 고민 없이 사용했다는 지적이다. 적어도 작가라면, 본인의 독자들이 받아들일 때 차별적이지 않게 설명할 수 있는 방법을 찾거나 긴 시간을 들여 독자들이 이해하도록 만들어야 한다. 이런 표현이 차별적인가를 대중에게 보여주기 전에 알아낼 수 있는 능력이 중요하다. 그러나 기안84는 자신의 생각만큼은 고민하지 않는 작가였다.
[글로벌리포트] 마블 시네마틱 유니버스는 미국 만화시장에 어떠한 영향을 미쳤나?
정재현
2019.06.10
2019세계웹툰포럼, 부상하는 킬러콘텐츠 '웹툰'
최선아
2019.06.03
[글로벌리포트] 일본의 디지털 코믹스 전개 (하)
이현석
2019.05.27
초기 일본의 휴대폰 배급 만화들은 특정 장르를 중심으로 확산되어 가기 시작한다. 한국에서는 왜곡된 이미지로 전달되어 있지만, 일본에서도 나이어린 학생들이나 여성이 당당하게 에로물을 서점에서 살 수 있는 환경이나 분위기가 아니다. 이런 사람들이 아무도 열람해볼 수 없는 자신의 휴대폰에서만 볼 수 있는 만화 콘텐츠를 사서 보기 시작했다는 것이다.
[글로벌리포트] 일본의 디지털 코믹스 전개 (상)
이현석
2019.05.27
한국에서는 이미 만화라는 단어를 꺼내면 바로 웹툰을 연상시킬 정도로, 당연히 만화라는 콘텐츠가 가지는 대표 이미지는 디지털로 만들어지고 디지털로 유통되어 스마트 폰과 컴퓨터 모니터로 엔드유저가 열람하는 방식이다. 긴 직사각형의 스마트 폰 액정 사이즈를 전제로 한 연출로 만들어지고 컬러가 들어간 만화를 당연하게 받아들인다. 이른바 만화왕국이라 불리는 일본 만화의 경우는 조금 다르다. 아직도 펜과 먹, 스크린 톤을 활용한 수작업 원고를 고수하는 작가분들이 상당수 있다.
<타인은 지옥이다>와 <쌉니다 천리마 마트>는 웹툰 IP 영상화 사업의 변곡점이 될 수 있을까
위근우
2019.05.22
망한 이야기부터 하겠다. 지난해 11~12월 사이 방영한 tvN <계룡선녀전>, 비슷한 시기에 시작해 올해 2월 종영한 JTBC <일단 뜨겁게 청소하라>는 각각 네이버와 카카오페이지라는 양대 웹툰 플랫폼에서 인기리에 연재된 동명의 웹툰을 원작으로 한 드라마다.
웹툰의 시대에 떠오른 그래픽노블에 대한 욕망
박석환
2019.05.17
만화에 대해 이야기 할 때 빠지지 않는 주제가 국가별 만화에 대한 인식이다. 일본은 어른들도 지하철에서 만화를 보고 미국은 옛날 만화책 한 권이 엄청난 금액에 거래되며 프랑스는 만화를 예술로 대우한다는 등의 사례를 든다. 반면, 한국은 만화에 대한 국민적 인식과 평가가 미흡하다고 지적한다. 맞는 이야기일 수 있지만 꼭 그런 것만은 아니다. 한국 사회와 마찬가지로 다른 나라도 주류 만화는 아동·청소년을 위한 오락물로 창작되고 유통됐다. 아이들이 좋아하는 것을 어른들은 달가워하지 않았다. 만화의 내용과 표현에 대한 우려와 걱정이 깊었다. 아이들의 문제 행동이 ‘만화의 문제’로 부각됐고 언론과 시민사회의 비난이 비이성적 검열과 심의로 이어졌다.
2018년 국내 웹툰 제작 연간 결산
한국만화영상진흥원
2019.01.28
2018년 웹툰 제작 현황을 숫자를 통해 분석하고자 한다. 한국만화영상진흥원 통계 DB 구축자료에 따르면 2018년에도 총 만화제작 건수(일일만화, 단행본, 웹툰, 학습만화 포함)는 9,397종(권)으로 조사되었으며, 이중 웹툰은 2,081종으로 전년도 1,759종 대비 18.3% 성장률을 보였다.
2018년 국내 만화 출판 연간 결산
한국만화영상진흥원
2019.01.21
2018년 만화출판(단행본) 현황을 숫자를 통해 분석하고자 한다. 2018년에는 총 7,316편의 총 만화출판(단행본, 학습만화, 일일만화)이 이루어진 것으로 조사되었다. 웹툰 제작이 18.3%의 성장률을 보이면서 단행본 판매와 소비가 크게 줄어들것으로 예상했으나 통계에 따르면, 총 만화출판 단행본 시장은 2017년 3,262편 대비 2018년 3,300편으로 전년대비 1.2% 성장률을 보였다. (단, 학습/일일만화는 축소)
<2018년 만화·웹툰 결산> 숫자로 보는 2018 만화·웹툰 산업계 이슈
박석환
2019.01.04
2018년 12월 11일(화) 코엑스에서는 ‘대한민국 콘텐츠산업 2018년 결산과 2019년 전망 세미나’가 열렸다. 매년 연말 진행되는 이 세미나에서는 한국콘텐츠진흥원이 자체 집계한 장르별 콘텐츠산업 매출 및 수출 추정액과 차기년도 전망치가 발표된다. 이 날 콘텐츠진흥원은 2018년 대한민국 콘텐츠산업의 매출 추정액을 지난해 대비 5.2% 성장한 116.3조 원이라고 발표했다.
2018년 한국 만화 : 사회와 마주하고, 시대와 조응하다
성상민
2018.12.27
2018년이 채 일주일도 남지 않았다. 한국 사회와 구성원들에게 2018년은 어떤 해였을까. 2017년을 휘감았던 막연한 기대감은 2018년 초 평창 동계 올림픽의 성공적인 개최와 함께 한동안은 계속 이어졌지만, 얼마 지나지 않아 현실과 부딪쳐야만 했다. 마치 동계 올림픽에서 예상 이상의 성과로 많은 사람들을 기쁘게 만들었던 컬링 국가대표팀의 자랑스러운 성과가 하반기에 이르러 추악하고 험난한 실상이 드러났던 것처럼, 2018년의 한국 만화 역시 그랬다.
‘오늘의 우리 만화’가 비추는 ‘오늘’의 ‘우리’
이영희
2018.12.26
1999년 4월 3일 중앙일보에 실린 기사다. 당시 문화부와 일간스포츠가 함께 시작한 이 만화상은 당시로서는 여러 모로 파격적인 것이었던 모양이다. 1991년부터 시행된 대한민국만화대상이 이미 존재하고 있었지만, 기사처럼 ‘만화에 작품이란 말을 쓰는 것조차 쑥스러웠던’ 시대, 초기 수상작은 거의 학습만화였다. 이런 시기에 본격적으로 만화의 ‘작품성’을 논하는 상이 생겨났으니 바로 ‘오늘의 우리 만화(상)’다.
아직도 만화책을 사? 응, 사!
이주현
2018.12.21
주변에 책 읽는 친구를 찾기가 힘들다. 만화책도 마찬가지다. 웹툰을 보는 친구들은 많은데, 만화책(종이책)을 보는 친구는 드물다. 만화책을 보는 소수의 친구들 역시 음지(불법사이트)를 통해 접하는 아이들이 많다. 그런데 신기하게 매년 판매되는 만화책은 꾸준히 늘고 있다.
2018년의 일본 만화결산
이현석
2018.12.18
2018년 일본 만화업계는 이전부터 이어지는 출판만화 시장의 부진, 그중에서도 일본만화의 중심체제로 굳건하게 버텨오던 종이만화잡지가 지속적인 부진을 보인 한해였다. 동시에, 만화 어플리케이션 시장확대 등에서 보이듯이 만화의 전자/온라인 유통이 계속 발전해, 이제 완전히 시장판도가 전자만화시장을 중심으로 재편되는 중이라는 것을 확인한 한해이기도 하다.
2018년 프랑스 만화계 정리
윤보경
2018.12.11
연말이 되면 프랑스 만화계는 한 해를 정리하며 일 년 여간 주목받았던 작품들과 작가들을 꼽는다. 출판, 판매 수치의 통계를 내는 것은 12월이 마무리되고 난 이후 각각의 출판사, 만화/출판 협회 등에 의해 총 정리되곤 한다. 다양한 협회와 이름 있는 축제 등에서 선택한 올 해 출간된 작품들과 주목받았던 올해의 전시들, 관련 행사들과 이슈 등을 살펴본다면 2018년 프랑스 만화계가 어떤 방향으로 움직였는지 살펴보고 이해하는 데 도움이 될 것이다.
<커버스토리> 투자자로서 바라보는 만화 IP 투자의 과거와 현재, 그리고 미래
허수영
2018.10.17
89억, 115억, 130억, 550억, 1,390억... 웹툰 관련 기업들이 최근 몇 년간 투자회사들로부터 투자받은 금액이다. 이 투자 가운데는 인터넷 기반의 대형 플랫폼 기업에 대한 투자도 포함되나 확실한 것은 웹툰으로 대표되는 만화 관련 투자가 벤처캐피탈과 같은 투자자들 사이에서 더 이상 낯선 것이 아니란 점이다.
<커버스토리> 교양만화의 과거와 현재, 그리고 존재이유
천강원
2018.10.16
2000년대 초, 기존의 출판만화 잡지시장이 쇠퇴하고 본격적으로 웹툰이 출범한 지 20년을 눈앞에 둔 지금, 전체 만화시장은 웹툰을 중심으로 매년 큰 폭으로 성장세를 이어가고 있다. 형식과 내용면에 있어서도 웹툰은 다양하게 확대, 재생산 되면서 기존 어린이와 청소년 독자는 물론이고 신규 성인독자도 활발하게 유입되고 있다.