인터뷰
팟캐스트 만화대잔치 진행자 마사오 작가 인터뷰
김우경 (므망 프로덕션 기자) 2018.10.25


최근 국내에서는 유튜브, 트위치, 아프리카 TV 등 1인 방송 플랫폼이 커지면서 1인 방송스타들이 탄생되었고, 이들의 콘텐츠는 점점 다양해지면서 이들의 성장과 가치를 창출해내는 MCN (Multi Channel Network:멀티채널네트워크) 회사들이 급부상하고 있습니다. CJ E&M의 DIA TV, 트레져헌터, 샌드박스 등 MCN 회사들은 1인 크레이터의 기본적인 매니지먼트와 콘텐츠 컨설팅, 광고주와의 연결역할 등의 업무를 수행하기도 합니다. 이러한 MCN은 해외에서 태동하기 시작했는데, 미국에는 어썸니스 TV, 메이커 스튜디오, 머시니마 등을 꼽을 수 있습니다.

 

△ 출처:https://diatv.cjenm.com/login.do


 

△ 출처:https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=3579642&cid=59088&categoryId=59096

 

미국은 MCN산업이 유튜브라는 단일 플랫폼에 의존해서 성장했지만, 국내에서는 유튜브와 아프리카TV가 양립하여 경쟁하는 구도 속에서 MCN산업이 발전해왔습니다. 일종의 경쟁과 보완적인 역할이 상존해왔다고 볼 수 있지요. 이제 MCN산업은 유튜브를 벗어나 전 방위적으로 콘텐츠 유통경로를 확대하고 있고, 유명MCN이 기존 방송의 플랫폼이나 OTT(Over The Top)서비스에도 콘텐츠를 공급하면서 훌루나 야후 등 경쟁 플렛폼에 자리를 잡아가고 있습니다.


이와 함께 MCN콘텐츠의 핵심이 세분화된 개인소비자의 취향에 맞는 맞춤형 서비스가 증가되는 가운데, 뷰티전문, 게임전문, 자동차전문, 격투기 및 스포츠 전문 등 매우 세분화된 채널들이 사용자들의 미시적인 요구와 이해에 부응하는 서비스가 증가 되고 있다고 봅니다.
 
오늘은 만화 MCN 크리에이터와 팟캐스트에 대해서 알아보려고 합니다. 팟캐스트는 오디오 파일 또는 비디오 파일 형태로 인터넷망을 통해 다양한 뉴스나 드라마 등의 콘텐츠를 제공하는 서비스인데요, 현재 팟빵에서 진행하는 “만화대잔치”를 진행하는 마사오 작가님과 만화 팟 캐스트와 만화 MCN 크리에이터 분야의 전망에 대해 인터뷰 하고자 합니다.


 

△ 출처:http://www.podbbang.com/, https://www.facebook.com


 

Q. 본인 소개를 부탁드립니다.
A. 73년생, 아저씨입니다. 98년에 만화가로 데뷔했고 2001년에 일본 유학을 갔다가 2003~4년 쯤 돌아오니 출판만화가 전부 망해서 웹툰으로 전향하지 못하고 생계유지를 위해 다른 길을 걸었는데 10여 년 쯤 후에 다시 만화계(?)로 복귀했네요. 팟캐스트는 2013년에 딴지일보에서 <아부나이니홍고>라는 일본어 교육방송을 만들며 시작했고 정치 시사와 영화, 여행 분야 팟캐스트에 출연하거나 제작을 했고요. 현재는 만화 전문 팟캐스트 <만화대잔치> 기획과 진행을 맡고 있습니다.

 



Q. 만화 팟캐스트를 시작하시게 된 동기는 무엇인가요?
A. 우연찮게 기회가 생겼습니다. 웹툰 관련 팟캐스트가 몇 개 있지만 만화계 전체를 아우르는 방송은 없더군요. 제가 나이도 좀 먹었고 경력으로도 웹툰세대가 아니다보니 웹툰에 국한된 이야기보다는 보다 넓게 만화 이야기를 하고 싶었달 까요. 마침 웹툰협회에서 제안을 주셔서 냉큼 달려들게 됐죠.
 
Q. 만화대잔치의 콘텐츠가 추구하려는 주요 핵심은 무엇인가요?
A. 100년 만화의 역사를 조명하고 한국 웹툰의 생생한 목소리를 전하는 사단법인 웹툰협회 공식 팟캐스트라는 게 <만화대잔치>의 공식 모토입니다만, 저는 ‘재미’를 제1열에 놓고 싶습니다. 생각해보면 ‘만화’관련 분야는 참 다양하고 넓습니다. 코스프레도 있고 덕후문화도 있고 애니메이션, 게임도 만화와 아주 가까운 분야죠. 헌데 산업으로서의 만화 혹은 웹툰은 그리 크지 않아요. 게임산업이 11조, 영화산업이 3조 정도라는데, 웹툰은 6천~9천 억 규모로 알고 있습니다.
일개 팟캐스트가 무슨 영향력을 있을까 싶지만, 우리나라 만화 중에 과거엔 이렇게 엄청난 작품이 많았고 현재엔 이렇게 재미난 작품이 많다는 걸 널리 알리고 저변을 확대하는 게 목표이고 그러기 위해 재밌게 만드는 것, 그게 추구하는 핵심입니다. 만화가들이 만드는 팟캐스트라면 일단 재밌고 봐야 하지 않겠어요? 하하.


Q. 오디오 콘텐츠의 매력과 장점은? 비디오 콘텐츠와의 차별점은?
A. 우선, 소비자의 집중력이 다릅니다. 영상은 긴 시간 집중하기가 어렵죠. 하지만 오디오 콘텐츠는 상대적으로 긴 시간을 집중해서 들을 수 있어요. 그래봤자 30~40분이지만. 그래서 팟캐스트 청취자들은 출퇴근 시간에 많이 듣는다고 하더군요. 운전하면서도 듣고. 라디오 틀어놓듯 설거지 하면서도 듣고. 또 다른 점은, 만화가들에게 최적화 되어 있달 까요. 손과 눈으로 그림을 그리면서 귀로 들을 수 있으니까요.


Q. 시각적인 효과가 큰 만화 콘텐츠를 오디오로만 해석하기에 불편한 점은 없는가?
A. 성공이라는 게 기준에 따라 다르겠지만 만화 분야의 MCN 컨텐츠 제작과 성공이라는 게 만화 산업 자체가 커지는 과정이기 때문에 어느 정도 시간이 필요하다고 봅니다. 일테면, 영화 리뷰 유튜브 영상은 굉장히 많죠. 그건 헐리웃이라든지 영화산업 자체가 크기 때문에 시장성이 있기 때문입니다. 그리고 만화는 당연히 시각적인 분야지만 또 다른 축은 스토리거든요. 이야기는 텍스트든, 오디오든 구애받지 않는다고 봐요. 그래서 만화를 다루면서 오디오로 전달하는 데에 큰 장애는 느끼지 않습니다. 문제는 플랫폼인데, 팟캐스트로만 국한해서 말하자면, 국내 팟캐스트 분야에선 정치시사가 압도적인 우위를 보이거든요. 처음 팟캐스트를 유행시킨 콘텐츠가 <나꼼수>이기 때문인데, 정치시사를 제외하고는 인문교양 카테고리가 그나마 인기가 있고 다른 분야는 힘을 쓰기가 어려운 게 사실인 거 같아요. 팟캐스트 시장이 정체된 것도 있고. 여러 가지로 쉽진 않아 보입니다. 하지만, 이렇거나 저렇거나 재미있게만 만들면 콘텐츠 소비자들이 좋아하지 않겠어요? 그렇게 믿고 있습니다.


Q. MCN산업의 가치측면에서, 유명 크레이터의 전문성과 오리지널 콘텐츠의 특성을 바탕으로 한 소비자의 신뢰성 중 어느쪽에 가중치를 높게 두고 싶으신가요?
A. 워낙 섞여 있어서 닭이 먼저냐, 달걀이 먼저냐는 느낌이긴 한데, 가치 측면에선 소비자의 신뢰성에 무게를 두고 싶지만 사실 대중에게서 신뢰를 찾는다는 게 쉽지 않죠. 쉽지 않은 정도가 아니라 어불성설이라고 봐요. 하지만 MCN이라는 게 무슨 대단한 진입장벽이란 게 없지 않나요? 누구나 콘텐츠를 생산할 수 있고 소비할 수 있는 거니까. 그런 특성 자체로 아름답다고 생각합니다.


Q. 현재 만화대잔치의 반응은 어느 수준인가요? 추후 만화관련 후속 콘텐츠를 준비중인가요?
A. 앞서 말씀드렸듯이 팟캐스트는 정치시사 분야가 압도적이에요. 애초에 팟빵 순위 기준 40위권에 들겠다는 꿈은 꾸지도 않았습니다. 100위권만 돌파해도 자축하고 싶어요. 만화가 주제이기 때문에 마냥 예능으로만 갈 수도 없고요. 하지만 문화예술 카테고리에서 유의미한 성적이 나고 있고. 정확한 청취수는 비밀입니다만, 추세적으로 상승곡선인 것만은 분명합니다. 새로운 코너를 런칭했는데 반응이 꽤나 좋아요. 웹씹세(웹툰을 씹어먹는 세사람)라고, 30대 후반 남성 회사원, 30대 초반 여성 웹툰작가, 중3남학생, 이렇게 일반 웹툰 독자 세사람이 명작과 망작을 소개하는 코너인데 출연자들의 케미도 좋고, 일단 내용이 너무 좋습니다. 저조차도, 우리나라 웹툰 중에 이렇게나 재미있는 작품들이 많았는지 깜짝 놀랄 정도예요. 두 세달 정도 입소문이 나면 100위권 진입도 충분히 가능할 거 같습니다. 또, 유튜브가 대세인 것은 분명하기 떄문에 <만화대잔치> 콘텐츠를 매회 유튜브에도 올리고 있습니다만 (구독 좀 부탁드립니다. 하하.) 본격적으로 유튜브용 <만화대잔치>를 만드는 것에 대해선 아직 고민이 많습니다.



Q. 마지막 질문 드릴게요. 2019년 만화 분야의 팟캐스트(오디오 콘텐츠) 와 만화 분야의 MCN 콘텐츠(영상 콘텐츠)의 전망에 대해 한 말씀 해주세요.
A. 모릅니다. 정말 모르겠습니다. 제 경험으로 미뤄봤을 때, 그런 건 신만 알 수 있는 거 같아요. 어쩌면 신도 모를 수 있어요. 어떻게 될지는 일단 뚜껑을 열어봐야 알 수 있겠더라고요. 하지만 확실한 건, 엄청난 규모의 제작비와 인력이 투입되어야 만들 수 있었던 방송물을 최소한의 인력과 장비로 누구나 만들 수 있는 시대가 되었단 건 분명하고, 그 시장이 더 늘어나면 늘어났지, 줄어들 일은 없겠죠. 외려 주류 미디어와 방송국도 그 시장으로 진출하는 시대이지 않습니까? 시장 자체로만 보면 확실히 낙관적이죠. 대신 그만큼 경쟁도 치열하겠고요. 저희도 열심히 묻어가야죠. <만화대잔치> 꼭 기억해 주세요.


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