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2000년 한일만화인 초청 세미나 : 오프라인에서의 만화전망 및 온라인과의 결합
편집부 2000.12.01

일시 : 11.24(금) 14:00-17:00
장소 : 세종문화회관

 

 

몇 년전부터 한국만화시장은 심각한 위기를 맞고 있다. 세미나에 앞선 인사말에서 김수정 회장이 밝혔듯이 국내 유수의 만화 출판사들은 잇단 잡지 창간과 폐간, 온라인으로의 탈출구 모색 등 여러 가지 방법을 모색하고 있지만 명확한 해답은 제시되지 않고 악순환을 거듭하고 있다.
이번에 열린 2000 한일만화인 초청 세미나는 한국만화가협회가 일본 만화시장의 on-off line 전망과 국내 만화시장의 흐름을 진단하고 온라인 시대에 맞는 다양한 의견을 통해 침체의 늪에서 벗어나지 못하고 있는 한국만화 시장의 새로운 돌파구를 모으는 자리로 준비됐다.
11월 24일 오후 2시 세종문화회관 컨퍼런스홀에서 열린 세미나에는 이런 관심을 반영하듯 준비된 200석을 훨씬 초과한 3백여명의 만화 관계자들이 자리했고 인터넷 방송국을 비롯한 취재진의 모습도 곳곳에서 볼 수 있었다.

웹진 고구마에서는 이날 열린 세미나의 주요 내용을 요약해서 옮겨본다.(번역기의 부족으로 일본측 발제자의 내용은 제목만 옮김을 이해해 주시길....^^:)

 


일본의 온라인 만화의 현재와 미래 - 시가 기미에


작가 입장에서 본 한국만화의 현황과 개선방향 - 황미나

요즘은 만화는 폭발적인 인기를 누리는 듯 하지만 만화라는 장르가 현실적으로는 불황에서 벗어나지 못하고 있습니다.

몇 가지 문제점을 짚어보면 첫째 일반인들이 만화를 볼 수 있는 곳이 많아진 것입니다. 사는 곳이 아니라 보는 곳입니다. 90년대 아주 잠시 만화라는 매체가 대본소를 탈피해서 서점으로 진출한 적이 있었습니다. 그리고 그것은 정부정책으로 생긴 대여점에 밀리기 시작했고 나아가 청소년보호법이 생기면서 서점에서 만화를 완전히 몰아내 버렸습니다. 대여점은 아주 오래 전부터 지금까지 존재하고 있는 대본소 체제에 익숙한 우리 독자들은 결국 만화 한 권에 사는 것 이상의 돈을 투자하더라도 사기보다 빌려보는 것이 당연한 개념이 되어 있는 것이 우리의 현실입니다.돈을 내고 빌려보는 것도 모라자 나온 것이 공짜로 만화를 보는 인터넷사이트로 인해 정보의 바다라는 인터넷은 만화의 바다가 되어가고 있습니다. 이는 공짜로 만화를 올리는 출판사와 사이트들과 아무 생각없이 도장을 찍어준 작자자신의 탓입니다.

둘째로 우리 아동들과 청소년에게 보여지는 애니메이션이 거의 대부분 우리 것이 아니라는 점입니다. 공중파방송과 케이블방송의 만화영화는 거의 모두가 일본만화이고 신문에 게재되는 만화판매대여순위도 거의 대부분 일본만화가 차지하고 있습니다. 그리고 이 문제점은 캐릭터상품의 판매에도 그대로 적용됩니다. 어째서 우리 만화는 공짜로 봐야하고, 우리 캐릭터는 상품화되지 못하고 혹여 상품화된다해도 그 범위가 왜 지류상품에서 벗어나기가 그리도 힘들고 어째서 우리 만화영화를 보기가 그토록 어려운 것인지... 이 의문점을 파헤쳐 보면 우리 만화가 어째서 안 팔리는지의 이유도 어느 정도는 찾을 수 있을 거란 생각이 듭니다.

80년대 대본소 시절부터 지금까지 독자들은 책을 사고 싶어도 살수가 없습니다. 출판사에서는 창고에 책이 가득해서 처리가 곤란하다고 하는데 구매자에게조차 팔지 못하는 게 우리 현실입니다. 저는 작가 중에서 출판사편이라는 소리를 들을 정도로 출판사입장을 이해하고 출판사는 작가와 더불어 사는 존재라는 인식을 가지고 살아왔습니다. 하지만 우리만화시장 살리기에 대해 그간 출판사는 어떠한 노력을 해왔는지 묻고 싶습니다. 일반서적은 출판되기 이전에 상당향의 광고를 합니다. 하지만 만화는 얼마나 홍보를 해왔는지요. 또 어떠한 판매전략도 없이 그저 만화를 좋아하는 사람들이 만화를 사주기만을 기다리는 안이한 태도는 결코 만화판매를 끌어올릴 수 없습니다. 광고는 잡지에 연재하는 것이 가장 좋은 광고다라고 출판사는 말합니다. 그러나 만화잡지를 보면 내세우는 것은 우리만화보다 일본만화입니다.

인기순위에 우위에 있으니까 당연하다 말하신다면 대만의 경우를 말씀드리고 싶습니다. 일본만화의 시장점유율은 대만이 우리보다 더 심합니다. 잡지엔 자국작가의 작품이 잘해야 세가지 정도... 하지만 그들은 작구작가의 책을 독자들이 채 장정 때문만이라도 사고 싶을 만큼 훨씬 더 고급으로 만들고 있습니다. 우리에게 과연 그런 노력이전에 그런 인식이라도 있었는지요. 인터넷 사이트에 대해서도 출판사에게 묻고 싶은 것이 있습니다. 인터넷 이전에 PC통신의 만화방에 만화를 올리자는 제의에는 반대의사를 보였습니다.

이유는 대여점을 늘리는 거나 마찬가지라는 것이었습니다. 그러나 지금은 책과 잡지의 발행일과 하루차이로 사이트에 무료로 올리기도 하고 그것이 거대 사이트에 팔리고 있다는 점입니다. 각 출판사가 활로를 찾기 위한 방편의 하나로 인터넷사이트를 운영하고 있는데 현실적으로 그렇게 하지 않으면 출판사 사이트가 살아남을 방법이 없으니까 자구책으로 만들어낸 방법이란 것을 잘 알고 있지만 먼 앞날을 내다봤을 때 현명한 판단이었나 싶습니다. 구구절절이 다른 이야기까지 하지 않더라도 지금 우리만화가 죽어가고 있는 현실에게 작은 소견으로 몇가지 제의를 하고 싶습니다.

우선 첫 번째로 대 정부활동이 필요합니다.
1. 만화육성법의 제정입니다.
만화육성법은 밥그릇의 문제가 아니라 단지 우리만화가 천대받는 것을 없애고, 만화라는 장르가 하나의 문화로 뿌리내리기 위함입니다. 영화쿼터제가 한국영화를 지켰다면 우리만화가 존속할 수 있고, 하나의 문화로 인식되기 위해선 우리의 법이 따로 있지 않으면 한됩니다.

2. 대여점을 없애지 못한다면 대여점을 이용할 수 있는 법을 만들어 달라는 것입니다. 비디오에도 대여용과 판매용이 있습니다. 만화도 대여용과 판매용의 구분을 통해 모든 만화가 서점에서 판매되는 시대가 와야 합니다. 또 대여는 판매한지 일정기간이 지난 다음에 할 수 있어야 합니다. 대여용 만화와 판매용 만화의 구별이 안될 경우 작가와 풀판사는 대여점으로부터 저작권료 즉 로얄티를 받는 것을 의무화해야 합니다.

3. 국내방송의 애니메이션 방여중 우리 것을 방영할 쿼터제를 만들어야 합니다.
이것은 만화육성법에 들어갈 내용이겠지만 애니메이션이 어린와 청소년에게 미치는 영향이 얼마나 큰지 나아가 만화의 판매와 캐릭터 상품화 등등 2차 사용에 얼마나 큰 영향을 미치는지 강조하기 위해 말씀드리는 것입니다.

두 번째로 새로운 유통방식의 개척입니다. 저는 작가이기 때문에 새로운 유통방식의 개척이라면 구체적으로 어떻게 하면 좋을지 사실은 잘 모릅니다. 하지만 최소한 구매자만이라도 책을 살 수 있었으면 하는 겁니다. 그러기 위해선 지금처럼 청소년보호법에 의해 서점에서 쫓겨난 채 대여점만을 상대로 하는 방법으론 절대로 부수가 늘어날 수 없습니다. 서점만을 고집하지 말고 다른 곳에서도 만화책을 독자가 손에 넣을 수 있는 방법을 개발하는 것입니다. 만화가 천대받는 서점과 득도 안되는 대여점에 연연할 필요가 있을까요.

세 번째로 적극적인 해외시장개발입니다. 우리의 해외시장이라면 극히 소수의 나라입니다. 또한 외국에서 출판되었다 해도 그 자체에 만족하는 정도입니다. 그곳에서도 좀더 많은 부수를 팔기위한 노력을 국내에서 하듯이 해야할 것은 물론이고, 해외에 우리만화를 판매하기 위한 노력부터 좀더 적극적으로 변해야 합니다. 제가 생각하는 진정한 개척과 진출은 우리 땅에서 발표한 것이 외국에서 또 발표되는 것입니다.

넷째 인터넷시장의 다른 방법 개척입니다. 지금 우리의 인터넷 만화의 문제는 무료에 있습니다. 그렇다고 유료화 하는 것만이 살길이라고 보지 않습니다. 제가 문제라고 느끼는 것은 무엇을 무료로 보여주는가 하는 것입니다. 지금 서점에 있는 책을 보여줘서 문제라면 서점에 있는 것과 다르게 보여줘야 합니다.

다섯째 만화의 2차 사용입니다. 만화를 원작으로 하는 영화나 드라마, 게임, 애니메이션, 캐릭터상품 등등 여러 가지 매체로 만화를 확산시키고 다시 이를 통해 만화자체를 홍보해야 합니다. 2차 사용의 성공을 통해 적극적인 판매전략을 세우고 만화로 다시 이어져야 합니다.

마지막으로 작가들의 각성입니다. 우선 다작을 하는 행위는 사라져야 합니다. 작가가 한 달에 수십권씩 그린다는 것은 종수가 늘어나서 생기는 문제점과 함께 작품의 질적 저하로 인해 독자를 만화로부터 떠나게 하는 요인도 됩니다. 작가는 작품을 해야합니다. 바닥까지 내려간 만화시장을 활성화시키기 위해선 다작은 근절되어야합니다. 그리고 작가는 좋은 작품을 그려내지 않으면 안됩니다. 재미있고 좋은 작품을 발표하기 위해서 어떤 노력을 해야하는지는 저희 작가들끼리 해야할 이야기일지도 모릅니다. 중요한 건 노력해야 한다는 점입니다.

 

향후 일본 온라인 만화 - 히노 히데시

온라인 시대, 한국만화의 현황과 문제점 - 황민호

현재 한국만화시장이 어려움을 겪고 있는 이면에는 만화출판사들의 잦은 만화매체 창간과 폐간, 재창간에 따른 동요에서도 볼 수 있듯이 출판사들의 판매부진이 결정적인 요인으로 작용하고 있다. 실제로 국내 주요 출판사들의 경우 IMF 이전인 1997년의 상황과 비교했을 때 잡지 판매량이 무려 20선으로 하락했으며 단행본 판매에 있어서도 발행 종 수는 월 40종에서 월 90여종으로 크게 늘어났지만 대신 반품율은 40가량 증가했으며 종당 발행 부수는 평균 1만부에서 2000년 9월 현재 7천여부로 줄어 든 상황이다.

만화시장 전체 규모나 외형은 오히려 늘어난 양상을 보이면서도 출판사들이 어려움을 겪고 있는 첫 번째 요인으로는 출판사의 무리한 시장진입을 꼽을 수 있다. 실제 만화책을 구매할 독자는 늘어나지 않은 상황에서 만화출판사들만 무리하게 늘어나다 보니 공급과잉현상을 초래한 것이다. 한때 일본만화 정식판권 수여업체가 40여 군데에 이를 만큼 앞다투어 일본만화를 발행하여 출판사끼리 제 살 깎아 먹기 경쟁을 하는 비극을 초래하기도 했다. 해적판 일본만화가 사라진 대신 정식 판권 수여 일본만화가 또 다른 의미에서 한국만화를 잠식한 것이다.

두 번째로는 독자들의 만화 외면을 들 수 있다. 서점 판매가 주류를 이루던 예전과는 달리 서점을 찾는 독자는 거의 없고 독자들이 만화 구매욕구를 느끼지 못하는 것은 만화가 독자들의 여가를 장악할만한 조건을 갖추지 못했기 때문이다. 실제로 게임이나 인터넷이 활성화되면서 만화 독자들의 관심이 게임방이나 PC방으로 많이 이동했다는 사실이 출판사 자체 앙케이트를 통해서도 확인된 바 있다. 무엇보다 게임이나 인터넷에 비해 독자들의 정서를 충족시켜줄 만한 작품을 만들지 못했다는 것이 만화시장 부진의 결정적 요인으로 작용한 것이다.

세 번째로 인터넷 만화서비스의 무분별한 난립을 들 수 있다. 올해 초부터 만화계에 분 때아닌 인터넷 바람은 대부분 만화에 대한 애정이나 이해도 없고, 만화콘텐츠도 없는 상태에서 인터넷 업자들은 단지 만화에 대한 핑크빛 환상만으로, 혹은 만화를 이용해서 야타의 사업을 확장시키겠다는 목적으로 인터넷 만화서비스를 시작하면서 문제점이 발생하기 시작한 것이다. 결국 그동안 단행본 판매에 악영향을 줄 수 있다는 우려 때문에 온라인 서비스에 소극적이던 만화출판사들로 하여금 인터넷 사업에 뛰어들 수밖에 없는 상황을 연출했다. 현재 대부분의 주요 출판사들이 인터넷을 통해 온라인 서비스를 하고 있지만 구체적인 수익모델이 제시되지 않은 상황이라 투자에 대한 부담만 안았을 뿐 상당기간 동안 고전을 면치 못할 전망이다. 보다 근본적인 문제는 온라인 서비스가 현재의 경우처럼 작가든, 작품이든, 여타의 인력이든 오프라인의 몫을 갉아먹는 식으로 진행되어선 안된다는 점이다. 온라인은 인터넷의 효용가치를 충분히 살릴 수 있는 별개의 작품이 만들어져야 한다. 작가든 편집자든 온라인의 특성을 이해하고 살릴 수 있는 새로운 인프라 구축이 절대적으로 필요한 것이다.

네 번재로 작가와 출판사의 원만하지 못한 커뮤니케이션을 들 수 있다. 작가와 출판사의 불신의 골이 깊은 상태에서 한국만화가 자생력을 갖기란 무척 어려운 상황이다. 작가와 출판사는 천적관계가 아니라 공생관계라는 인식이 선행되어야 한다. 한국만화가 질적, 양적 면에서 활성화되고 시장기 살아나기 위해서는 작가와 출판사 모두의 각고의 노력이 필요하다. 변화하는 독자들의 정서와 현실 상황을 정확하게 파악하고 대응하려는 노력이 안팎에서 이루어져야 한다. 온라인 부분과의 연계 역시 온라인상에서의 수익구조를 거론하기에 앞서 글로벌화된 인터넷의 특성을 살려 한국만화를 세계 각국에 알려 경쟁력을 높일 수 있는 다양한 방안이 범만화계 차원에서 적극적으로 모색되어야 한다. 지금 한국만화에서 필요한 것은 국회식의 책임 떠넘기기 공방이 아니라 안으로부터의 조용한 화합과 인내이다.

일본 만화업계의 문제점과 타개방향 - 시미즈 이사오

일본만화의 영역 제2차 세계대전 후 일본에서는 코믹 분야의 만화가 일반국민들로부터 급속히 관심을 모았다. 테즈카 오사무, 츠게 요시하루, 오오토모 카츠히로 등 천재 만화가들이 등장함에 따라 소설이나 영화보다 뛰어난 작품들이 탄생하면서 어린이들은 물론 젊은이들과 어른들까지 독자층으로 끌여들였다. 많은 히트작들은 TV만화나 극장용 애니메이션의 원작이 되어 애니메이션 산업과 캐릭터 사업을 창출하였다. 1980년에는 스페이스 인베이더를 시작으로 오락게임이 순식간에 젊은이들의 마음을 거대한 사업으로 발전하였는데 여기에는 만화와 애니메이션의 표현력이 큰 몫을 하였다. 만화와 애니메이션의 캐릭터는 입체인형(figure)화되고 카드화되면서 일대산업으로 발전하였고 그 대부분은 수출되었다. 또한 인터넷을 통해 만화와 애니메이션을 제공하는 서비스는 시작단계이지만 오프라인의 침체를 메꿔줄 것이라는 기대 속에서 관심이 쏠리고 있다. 한편 일본의 카툰은 신문과 일부 잡지에서 집필공간을 할애하고 있으나 그 규모는 작다.

1. 일본 만화업계의 문제점과 타개책

1)소자녀화 사회
일본은 현재 소자녀화와 고령화문제가 커다란 사회문제로 대두되고 있다. 초등·중학생의 감소는 만화잡지의 발행부수에도 영향을 미치고 있다. 1990년대 초반에는 만화잡지 및 만화책의 연간발행부수가 20억권(잡지 70, 만화책 30)을 넘어섰으나 99년에는 16억권으로 줄어들었다. 이같은 감소추세는 계속 이어질 것으로 보인다. 이에 따라 출판사들은 중년세대 즉, 과거의 만화팬들을 타겟으로 한 작품들을 내놓고 5, 60대를 겨냥하고 있다.

2)어린이들의 관심 변화
10년 전만 해도 어린이들의 취미활동은 단연 만화를 보는 일이었다. 그러나 지금은 게임, 애니메이션, 휴대폰에 시간과 용돈이 분산되어 만화가 자리를 빼앗기고 있으며 앞으로는 인터넷에 빠지는 아이들이 더욱 늘어날 전망이다. 그에 따라 출판사들은 인터넷과 휴대폰을 통해 만화나 애니메이션을 볼 수 있는 사업에 눈을 돌려 서비스를 시작하고 있다.

3)천재 만화가의 부재
만화는 헝그리 정신이 없으면 걸작을 낼 수 없다. 이 헝그리 정신을 지닌 젊은이들이 사라졌기 때문에 만화가 쇠토하고 있다고 할 수 있다. 편집자 측에도 문제가 있다. 만화가와 열띤 토론을 벌이며 함께 새로운 무엇인가를 만들어 나가겠다는 열성적인 편집자를 이제는 볼 수 없다. 한때 문학청년을 지망했거나 영화감독을 지망한 사람이라도 좋으니 만화에 열정을 갖고있는 편집자를 찾아내기 위한 출판사의 노력이 만화 재생을 위한 하나의 관건이 된다.

4)만화카페와 신형 헌책방의 성황
일부에서는 만화잡지나 만화책의 발행부수 감소가 만화이탈을 의미하는 것이 아니라 형태를 달리하고 있을 뿐이라고 지적한다. 만화카페나 신형 헌책방의 성황이 이 사실을 뒷받침하고 있다. 쾌적한 공간에서 만화를 볼 수 있다는 매력 때문에 만화카페의 번성은 계속 이어질 전망이다. 신간 만화를 다 읽으면 곧장 신형 헌책방에 내다 파는 사람들도 늘고 있다. 이 때문에 출판사들은 과거의 명작들을 재편집하여 저가로 발간하는 방법을 통해 대응하고 있다. 또 하나의 타개책은 해외판매이다. 최근에는 미국의 코믹스에 일본만화가 상당히 많이 들어가 있다.

2. 일본 만화계의 새로운 흐름

1) 캐릭터 비즈니스 5조엔(약 50조원)에 이르는 거대한 시장규모의 캐릭터 사업을 이끌고 있는 것은 포켓몬스터 호빵맨 등 인기만화 캐릭터다. 캐릭터가 상품의 판매촉진, 기업 이미지 형성에도 작용하면서 해외기업들도 많이 이용하게 되었다. 그 결과 시장규모가 자동판매기나 편의점 업계의 판매량과 거의 맞먹는 수준까지 이르고 있다.

2)입체인형(figure) 비즈니스 일본만화 캐릭터의 인형, 다이케스터 토이, 고질라 시리즈나 액션물, 순정만화물 등의 중고시장도 활발하다.

3)카드 비즈니스 유희황 트레이드 카드 데즈카 오사무 트레이드 카드 카드 캡터 사꾸라 카드 콜렉션 등이며 중고시장도 활발하다.

4)인터넷을 통한 만화서비스 코우단샤는 만화잡지의 발간과 동시에 그 달에 실린 최신 만화를 인터넷을 통해서도 유료로 볼 수 있는 서비스를 시작했다. 잡자의 발행부수 감소를 메꿀 수 있는 새로운 사업으로 주목받고 있다.

5)휴대폰으로도 볼 수 있는 만화 NTT 도꼬모의 i모드 이용자를 위한 명작 미니극장 서비스가 시작되었다.

6)소설과 만화를 볼 수 있는 서비스 실시 휴대가 가능한 수신기를 통해 어디서나 소설과 만화를 볼 수 있는 서비스, 여행갈 때 무거운 책을 들고 갈 필요가 없고 버스를 기다리는 동안에도 볼 수 있다는 편리함을 강조하고 있다.

7)만화 중고시장 만다라케는 만화책, 만화잡지, 입체인형, 카드 등의 중고품을 매매하는 연간 매출 30억엔의 대기업으로 금년에 마더시(장외시장)에 주식을 상장하였다. 현재의 나까노 본점 외에 시부야, 오오사까, 후꾸오까, LA 등에 지점을 두고 있다.

8)만화시장의 규모 캐릭터 비즈니스 시장은 5조엔, 잡지와 단행본의 매출은 6천억엔, 만화카페 200-250억엔, 애니메이션 매출은 1조엔 정도의 규모로 이르는 것으로 보인다.

온라인시대-만화형식의 매체연계 - 박세형

디지털 정보통신 기술은 문화의 생산과 소비, 유통구조를 포함하여 일상생활에 커다란 변화를 몰고 온다. 문화의 형식적인 측면에서는 대화형(interactive)멀티미디어 하이퍼텍스트(hypertext)라는 특성이 부각되는 한편 내용과 수용의 차원에서도 여러 가지 변화가 이루어진다. 이러한 징후는 대중 침투력이 강한 만화매체에 디지털 미디어라는 날개를 달아 줄 것이다.

1)만화의 매체적 특성
만화와 애니메이션은 전혀 다른 작업 프로세스를 가졌다. 뿐만 아니라 만화 영화와 애니메이션도 엄밀히 구별된다. 의미론적으로 애니메이션은 영화의 자막처럼 문자의 움직임을 포함한 모든 비현실적 동영상 전반을 의미하는 것이다. 이는 만화 영화(Animated Cartoon)를 포함한 모든 영상물에 걸친 포괄적이고 넓은 개념이며 만화적 요소가 전혀 없을 수도 있는 것이다. 그러나 사실적 영상물의 보조 정도로 여기던 애니메이션분야에 막강한 활력을 불어넣는 촉매 구실을 하는 만화 형식의 대중성과 매체적 폭발력을 제외한 채 이 분야를 논할 수는 없다. 디지털 미디어시대에는 더욱 그러하다. 특히 우리나라의 경우 애니메이션=만화영화라 할 정도로 이 분야의 맥을 이어온 것은 만화관련 인력이다.

문자+그림의 형태로 정보 전달의 신속성과 편리성, 또 생산의 동시성과 광범위성 등을 구현할 수 있는 매체로서의 강점 표현의 특성상 생략, 과장을 통해 인격 의존적으로 표현(캐릭터)하기 때문에 풍부한 표정을 통한 친근감 유발과 부담없는 대인접근으로 문화침투력이 강하다 만화는 복합적인 산업 파생 특성이 있다. 출판과 영상매체, 기호산업인 팬시, 완구 산업, 그리고 뉴미디어 산업에 이르기까지 산업 파급효과가 높다. 특히 디지털 미디어 상에서 적은 용량으로 속도 빠른 이미지, 메시지 전달력의 구현이 가능하며 대부분이 아이디어 지향의 고부가가치 산업으로 전환된다. 만화의 이런 특성은 오히려 상업 일변도의 분야로만 인식되게 했고 또 소통 양식에 있어서도 구체적이고 한계가 뚜렷하기 때문에 문화적으로 가볍게 여겨지며 공격당하기 쉬운 것이 사실이다.

그러나 미술관이나 문화 예술의 공간에 헌정되지도 않은 채 거뜬히 소통의 장을 마련하는 만화의 생명력은 서양미술사와 기존 문화 이론의 잣대로만 평가하기에는 너무 힘차다. 또 대중매체 시대의 조형양식을 논할 때 만화의 조형과 스토리가 현대사회의 시대정서와 가장 밀착되어있는 것을 쉽게 발견할 수 있다. 실제로 만화는 영상정보사회의 시대적 특성에 가장 잘 부합하고 변화속도가 매우 빠른 하나의 산업이거나 또는 사적 표현형식일 뿐이다. 이러한 만화 형식의 강점이 디지털 미디어의 발전을 등에 업고 애니메이션 또는 게임 컨텐츠 등으로 확산되거나 강화되고 있다.

2)디지털네트워크와 만화 웹
환경에서 디지털화의 속도가 빠른 것은 오히려 만화이다. 멀티디미어는 미디어의 복합에 그치는 것이 아니라 새로운 미디어이다. 그 자체가 하나의 새로운 형식을 갖고 독특한 내용을 전달하는 완전히 새로운 미디어다. 분리된 감각의 재통합, 혹은 통일감각의 회복이 멀티미디어가 제공하는 감각체험의 효과다. 이제 만화는 애니메이션뿐만 아니라 영화, 일러스트레이션, 심벌, 로고디자인, 드로잉, 기타 매체 실험 등과도 양식면에서 닮은 점이 점점 많아지고 있다. 이는 만화가 스스로도 감추어져 있던 만화의 진가가 이제야 발견됐다기보다는 시대 변화, 즉 영상시대 정보화시대라고 불리는 이 시대가 이러한 형식적 특성들의 흡수가 절실해 진 것을 인식하고 제도적 참여를 통한 시스템 정비를 해야 할 때이다.

새로운 세기를 열어나갈 소위 디지털 전문가는 인문과학과 자연과학의 경계를 넘나들면서 디지털 예술 문화를 펼쳐나갈 계층이다. 그들은 보다 실천적으로 서로 연결하고 스스로 연대한다. 디지털 만화가나 애니메이터는 이제 스스로 선택하지 않는 한 고급 문화에 대해 콤플렉스를 갖지 않을 것이다. 하이퍼미디어 시대의 예술은 단지 기계의 힘에 의한 예술이 아니라 예술적 기계 또는 문화적 네트환경을 만드는데 기여해야하고 이러한 네트워크에서 사용되는 시각 이미지들은 사진영상이 아니라면 필연적으로 만화나 애니메이션같은 성격을 강하게 지닐 수밖에 없기도 하다.

3)만화와 애니메이션 -
새로운 시대의 시작을 위하여 디지털 네트워크 영상 시대로 본격 전이되는 과정의 현재 시점에서 만화나 애니메이션은 혁명적인 전환기를 맞고 있다. 그러나 아직도 갈 길이 멀다. 세계 상위권의 PC보급율과 폭발적인 인터넷 네티즌의 증가 등과 함께 지금이야말로 새로운 창작과 예술적 커뮤니케이션 환경이 구축될 호기이다. 그러나 만화 또는 애니메이션이 다시 태어나는 길은 결국 테크놀러지가 아니라 아트워크라는 관점이 중요하다. 미디어가 바뀌면 문화가 바뀌고 심지어 인간 자체까지 바뀐다. 활자매체 이전과 이후의 인간이 다른 것처럼 전자매체시대 이전과 이후의 인간도 다를 수밖에 없다.

급속한 변화와 디지털 매체로 대변되는 현재의 문화환경에서 표현수단의 흐름, 인간 교감의 흐름에 관한 정립된 논리가 부족하기 때문에 과거의 문화적 유산과 그 기득권 층의 후광을 잣대로 이 분야를 재고 있다. 만화 분야가 여기에 대해서 항시 수용자적인 자세를 가질 것이 아니라 적극적이고 능동적으로 대처해 나가지 않으면 안된다. 그리고거센 변혁기에 스스로 합당한 체질 개선을 못하는 것은 스스로의 정당한 권리를 찾지 못하는 것과 같다. 그러므로 매체 통합적인 자세를 가지면서 새로운 시스템 창출의 의지를 가져야 한다.

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한국 웹툰, 로마를 물들이다...웹툰 전시 성황
2019.10.07
한중일 신인만화가 콘테스트...중국 충칭서 실력 겨뤄
2019.10.02
위안부 피해자의 삶 담은 만화 <풀>, 프랑스 휴머니티 만화상 심사위원 특별상 수상
2019.09.18
中 텐센트, 콰이콴에 1억 2천 500만 달러 투자
2019.09.05
디앤씨미디어, 자회사 '더코믹스'로 베트남 웹툰 시장 진출 본격화
2019.08.26